أنفيل (محرك لعبة)

يوبي سوفت أنفيل (بالإنجليزية: Ubisoft Anvil)‏ والمعروف سابقًا باسم سيميتار أو (بالإنجليزية: Scimitar)‏ هو محرك ألعاب بدأ تطويره قبل عام 2006 من قبل شركة يوبي سوفت مونتريال تحت مسمى «Scimitar» وبدأ العمل الفعلي به في عام 2007، وتم إنتاج عدة ألعاب به على منصة مايكروسوفت ويندوز، نينتندو سويتش، وي يو، بلاي ستيشن 3، بلاي ستيشن 4، بلاي ستيشن 5، بلاي ستيشن فيتا، إكس بوكس 360، إكس بوكس ون، إكس بوكس سيريس إكس وسيريس أس وجوجل ستاديا.

التقنيات عدل

كشف المدير التقني لأستوديو «يوبي سوفت مونتريال»، كلود لانغلايس، عن لمحة من بعض البرمجيات المستخدمة أثناء عملية التطوير. فعلى سبيل المثال، تم الاستعانة ببرنامج ثري دي إس ماكس لتصميم البيئات المحيطة وبرنامج زي برش لتصميم الشخصيات.[1] واستخدم المحرك أداة "HumanIK" (إحدى البرمجيات الوسيطة من شركة أوتوديسك) لحساب وضبط حركة الأيدي والأقدام عند التسلق أو الجري وفي أثناء القتال، وذلك لتقديم سلسلة مؤثرات حركية بأسلوب متقن. وقامت الشركة فيما بعد بإعادة تطوير المحرك تحت عنوان جديد يسمى "Anvil" للعبة أساسنز كريد II. وتمت إضافة العديد من المميزات التي تضم دورات تعاقب ليل ونهار كاملة، تحسين الإضاءة والانعكاسات، تحسين الذكاء الاصطناعي وتحركات الشخصيات، تقديم نظام جديد للتحريك التفاعلي للملابس، تقديم نفس تقنيات الكساء النباتي المستخدمة في فار كراي 2 وتحسين مستوى ونِسَب عرض المجسمات وتفاصيل البيئة في المشهد أو ما يعرف في الإنجليزية بـ Draw distance.[2] وقامت شركة يوبي سوفت ديجيتال آرتس و Hybride Technologies (إحدي أستوديوهات الإنتاج التابعة لشركة يوبي سوفت) أثناء صناعة الفيلم القصير أساسنز كريد: لينياج باستخدام بعض المُلْحَقات من أنفيل لإعادة إنشاء البيئة التي يتم فيها تصوير الممثلين.

في عام 2012 تم إطلاق تحديث للمحرك تحت عنوان "AnvilNext"، والذي طور خصيصًا لـ أساسنز كريد 3 والعناوين القادمة، وضم حينها العديد من التحديثات والمميزات الجديدة. وكان بدايةً بدعمه لنظام جديد كليًا لمحاكاة الطقس والظروف البيئية المختلفة والذي سمح بتخصيصات طقس دقيقة بالإضافة إلى دعمه نظام ديناميكي محسن لدورات تعاقب الليل والنهار (بالإنجليزية: cycling mode)‏ مثلما كان موجود في أساسنز كريد 4: بلاك فلاغ، بالإضافة إلى أنه تمت إعادة كتابة أنظمة التصيير الخاصة بالمحرك لزيادة كفاءة ووضوح الرسومات ودعمه للعديد من تقنيات المعالجة النهائية (بالإنجليزية: post-processing)‏، والتي أتاحت إمكانية تصيير ما يصل إلى 3000 شخصية غير قابلة للعب في الوقت الفعلي (مقارنةً مع الإصدار السابق الذي أتاح تصيير أقل من 100 شخصية فقط). وأتاح المحرك في هذا الإصدار بيئة أكثر تفاعلية وديناميكية وهو ما يجعل إمكانية تغير عالم اللعبة بالكامل بناءً على التقدم وتفاعلات اللاعب، ما يعنى إمكانية ظهور أو اختفاء قواعد العدو سواء في البر أو البحر طبقًا للحدث الجاري في اللعبة، وأصبحت تأثيرات وديناميكية الماء أكثر دقة وواقعية. ومع الإصدار الثاني من المحرك الذي حمل الاسم الرمزي "AnvilNext 2.0"، تم تحسين الذكاء الاصطناعي للشخصيات وأصبح للمحرك القدرة على إنتاج بنايات بأساليب سَلِسة وذاتية بإتباع قواعد ونماذج تصميم محددة، وذلك ما ساعد الفنانين والمصممون في تقليل أوقات العمل المطلوبة لإنشاء بيئات حضرية معقدة. ولا يزال هناك بعض المعالم الأثرية المحددة التي تصمم يدويًا مثل «كاتدرائية نوتردام» ولكن أصبح باستطاعة المحرك الآن إخراجها تقريبًا بنسبة 1:1 من نظيرتها في الواقع.

المميزات عدل

تلقى المحرك مجموعة متنوعة من التحسينات الهامة، فعلى سبيل المثال، تمت إضافة تقنية الإضاءة الشمولية المعدودة مسبقًا، وتعين الانعكاسات (بالإنجليزية: reflection mapping)‏، الإضاءة والضباب المجسمة [الإنجليزية] (بالإنجليزية: Volumetric lighting & Fog)‏، بالإضافة إلى مناخ ديناميكي ونظام غطاء نباتي تفاعلي. وبالنسبة لـ أساسنز كريد يونيتي كان هناك تحسينات مماثلة ولعل أبرزها كان تقديم ميكانيكا لعب متقدمة مع دعم كامل لتقنية التصيير القائم على أساس فيزيائي [الإنجليزية] (بالإنجليزية: PBR)‏، وَاللَّتَا أَتَاحَتَا للأسطح والأجسام الظهور والتجاوب بواقعية أكثر مع الظلال والأضواء. فضلاً عن ذلك، أصبح نظام الإضاءة الشاملة الآن أكثر واقعية مع إضافة تقنية الإضاءة المجسمة، وبات الآن تفاعل الأجسام فيزيائيًا أكثر واقعية، وأصبحت الأقمشة والملابس تتفاعل بطريقة واقعية أكثر سواء مع البيئة أو البطل أو حتى الشخصيات الأخرى. وأصبح أيضًا عالم اللعبة يدعم الكثير من المساحات الشاسعة والمباني العملاقة، ولم يعد الدخول إلى المباني يتطلب انتظار شاشات التحميل.

ألعاب تستخدمه عدل

تحت اسم Scimitar عدل

تحت اسم Anvil عدل

تحت اسم AnvilNext عدل

تحت اسم AnvilNext 2.0 عدل

تحت اسم Ubisoft Anvil عدل

مصادر عدل

  1. ^ "Exclusive: Assassin's Creed Q&A - The Scimitar Engine" (بالإنجليزية). GamingExcellence. 25 Oct 2007. Archived from the original on 2014-02-22. Retrieved 2021-04-11. {{استشهاد ويب}}: الوسيط غير المعروف |trans_title= تم تجاهله يقترح استخدام |عنوان مترجم= (help)
  2. ^ Bayer, Thilo (19 May 2009). "Assassin's Creed 2: Engine detailed" (بالإنجليزية). PC Games Hardware. Archived from the original on 2021-04-11. Retrieved 2021-04-11. {{استشهاد ويب}}: الوسيط غير المعروف |trans_title= تم تجاهله يقترح استخدام |عنوان مترجم= (help)
  3. ^ Crecente، Brian. "The Latest Prince of Persia Plays With Solid Water and Flexible Time". Kotaku. مؤرشف من الأصل في 2018-06-22.
  4. ^ Parlock, Joe. "'Prince Of Persia: The Sands Of Time Remake' Has Been Indefinitely Delayed". Forbes (بالإنجليزية). Archived from the original on 2021-02-16. Retrieved 2021-02-19. {{استشهاد ويب}}: الوسيط غير المعروف |trans_title= تم تجاهله يقترح استخدام |عنوان مترجم= (help)

وصلات خارجية عدل