الجيل السادس من أنظمة ألعاب الفيديو
تاريخ أنظمة ألعاب الفيديو (الجيل السادس) في تاريخ ألعاب الفيديو، حقبة الجيل السادس (يشار إليها أحيانا باسم حقبة 128 بت) يشير إلى أنظمة ألعاب الفيديو وأنظمة الألعاب المحمولة المتوفرة من 1998 إلى 2009.[1][2][3]
تاريخ البدء | |
---|---|
تاريخ الانتهاء | |
لديه جزء أو أجزاء |
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c0/6th_Gen_Controllers.jpg/220px-6th_Gen_Controllers.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png/220px-Nintendo-Game-Boy-Advance-Milky-Blue-FL.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/91/Nokia_N-Gage.png/220px-Nokia_N-Gage.png)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e8/Tapwave_Zodiac_R_Int_L.jpg/220px-Tapwave_Zodiac_R_Int_L.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a5/Gp32.jpg/220px-Gp32.jpg)
أنظمة ألعاب الفيديو التي يشملها هذا الجيل هي:
- إكس بوكس من مايكروسوفت
- بلاي ستيشن 2 من سوني
- جيم كيوب من نينتندو
- دريم كاست من سيجا
أما أنظمة الألعاب المحمولة هي:
بدأ هذا الجيل في 27 نوفمبر 1998 مع إصدار دريم كاست في اليابان، وانضم له بلاي ستيشن في 2 مارس 2000 وجيم كيوب وإكس بوكس في عام 2001. تم وقف دريم كاست في عام 2001. تم وقف جيم كيوب في عام 2007 وتم وقف إكس بوكس في عام 2008 وتم وقف بلاي ستيشن 2 في أوائل عام 2013.
شهد هذا الجيل بزوغ اللعب عبر الشبكة - الذي كان في الأجيال السابقة حكرا على ألعاب الحاسوب - حيث أصبح أكثر بروزا في منصات ألعاب الفيديو خلال هذا الجيل. بدأ دريم كاست هذا التغيير مع المودم المدمج الخاص به وبرنامج تصفح الإنترنت والقدرة على لعب بعض الألعاب على الإنترنت. قدم إكس بوكس خدمة متكاملة تسمى إكس بوكس لايف كانت تلف 50 دولارا في السنة، وكانت متوافقة فقط مع اتصال إنترنت النطاق العريض. كانت قدرته على ربط اللاعبين على الإنترنت للألعاب الجماعية عاملا كبيرا في السماح لأجهزة إكس بوكس بكسب موطئ قدم في السوق الغربية.
كما شهد اندماج العديد من شركات النشر التي كان لها تاريخ طويل مع منافسيهم: مايكروسوفت اشترت مطور الطرف الثاني راير في عام 2002، اندمجت سكوير مع إنكس لتشكيل سكوير إنكس في عام 2003 ومن ثم في وقت لاحق اشترت تايتو. اندمجت مع سيجا مع شركة سامي (Sammy) لتشكل سيجا سامي القابضة في عام 2004. اشترت كونامي حصة أغلبية في هادسن سوفت. اندمجت نامكو مع بانداي لتشكل نامكو بانداي القابضة في عام 2006.
المبيعات
عدلمبيعات أنظمة ألعاب الفيديو
عدلالمنصة | الوحدات المباعة |
---|---|
بلاي ستيشن 2 | 153 مليون (حتى نوفمبر 21, 2011) |
إكس بوكس | 24 مليون (حتى مايو 10, 2006) |
جيم كيوب | 22 مليون (حتى سبتمبر 30, 2010) |
دريم كاست | 10 مليون (حتى سبتمبر 6, 2002) |
مبيعات أنظمة الألعاب المحمولة
عدلالمنصة | الوحدات المباعة |
---|---|
جيم بوي أدفانس | 81 مليون |
إن-جايج | 3 ملايين |
تاب ويف زودياك | 200 ألف |
جي بي 32 | 30 ألف |
العناوين البارزة في هذا الجيل
عدلمراجع
عدل- ^ AnandTech.com: Hardware Behind the Consoles – Microsoft's Xbox vs. Sony PlayStation 2, November 21, 2001 نسخة محفوظة 20 يوليو 2017 على موقع واي باك مشين.
- ^ "The Art of Video Games Voting Results" (PDF). Smithsonian American Art Museum. 5 مايو 2011. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2012-10-25. اطلع عليه بتاريخ 2011-05-27.
- ^ "The Art of Video Games Voting Results" (PDF). Smithsonian American Art Museum. 5 مايو 2011. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2017-08-22. اطلع عليه بتاريخ 2011-05-27.
انظر أيضا
عدلالجيل السادس من أنظمة ألعاب الفيديو في المشاريع الشقيقة: | |