مستخدم:Kilwaz/حرب وحدات التحكم

حرب مشغلات ألعاب الفيديو أو حرب أجهزة الألعاب المنزلية وتعرف ايضا بحرب الكونسول، هي مصطلحات توجد في صناعة ألعاب الفيديو، وتعني المنافسة بين شركتين أو أكثر من شركات المصنعة لوحدات التحكم في ألعاب الفيديو في محاولة لتحقيق أفضل المبيعات من خلال تقديم أفضل تكنولوجيا موجودة في عالم وحدات التحكم. على الرغم من وجود العديد من حروب وحدة التحكم حتى الآن، فقد أصبح المصطلح شائعًا بين سيجا ونينتندو خلال أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات حيث حاولت سيجا اقتحام سوق ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة باستخدام وحدة التحكم ميجا درايف.[1] من خلال نهج تسويقي جديد وتحسين مكونات الأجهزة، تمكنت سيجا من كسب غالبية السوق الأمريكي في غضون ثلاث سنوات من الإطلاق.

تركزت حرب وحدة التحكم سيجا و نينتندو بشكل أساسي على إطلاق ميجا درايف لمحاولة التفوق على نينتندو إنترتينمنت سيستم في الولايات المتحدة.

تاريخ مشغلات ألعاب الفيديو عدل

بدأ سوق مشغلات ألعاب الفيديو عام 1972 بإصدار أول وحدة تحكم منزلية، وهي ماغنافوكس أوديسي. ومع دخول المزيد من المصنعين إلى السوق وإدخال التحسينات على التكنولوجيا، بدأ السوق حينها في استخدام مفهوم أجيال وحدات التحكم، وهي مجموعات من وحدات التحكم ذات المواصفات التقنية المماثلة التي تتنافس في سوق المستهلكين. ومنذ عام 1972 كان هناك تسعة أجيال من مشغلات ألعاب الفيديو هذه.[2] وكما هي الحال مع أغلب الصناعات التي تفتقر إلى زعيم مهيمن واحد، فقد سعى منتجو وحدات التحكم إلى تسويق منتجاتهم بطريقة أفضل لإبرازها مقارنة بمنافسيهم، أو بالتركيز على السمات التي قد يفتقر إليها منافسوهم، وغالبا بأساليب عدائية. على سبيل المثال، اعتمد مصنعو وحدات التحكم في الثمانينيات والتسعينات بشكل كبير على حجم وحدة المعالجة المركزية، مشددين على أن الألعاب تتمتع بقدرات أفضل مع المعالجات من فئة 16 بت مقارنة بالمعالجات من فئة 8 بت[3]. أدى هذا النوع من التسويق العدواني إلى أن يطلق صحفيو ألعاب الفيديو على التسويق التنافسي "حرب" أو "معركة" مع كل ظهور جيل جديد، استمر الصحفيون والمستهلكون في استخدام أشكال مختلفة من مصطلح "الحرب"، بما في ذلك "حروب الانظمة" أو "حروب الوحدة". في بداية عام 2000، كان مصطلح "حرب الوحدة الطرفية" هو أكثر شيوعا لوصف المنافسة المحتدمة بين مصنعي وحدات التحكم.

سيجا مقابل نينتندو عدل

على الرغم من أنها ليست حرب وحدة التحكم الوحيدة، فإن التنافس بين سيجا ونينتندو للهيمنة على سوق ألعاب الفيديو في أمريكا الشمالية في أواخر الثمانينيات وأوائل التسعينيات هو بشكل عام المثال الأكثر وضوحًا لحرب أجهزة الألعاب. لقد أسست استخدام أساليب التسويق والإعلان العدوانية من قبل كل شركة لمحاولة السيطرة على السوق، وانتهت حوالي عام 1995 عندما دخلت سوني السوق.[4]

الخلفية عدل

دخول سوق الولايات المتحدة عدل

الدفعة الثانية عام 1991 عدل

تصاعدت الحرب في عامي 1992 و 1993 عدل

دخول سوني ونهاية الحرب عدل

سيجا ساترن (أعلى) و نينتندو 64 (وسط) كافحت ضد القادم الجديد لسوني، بلاي ستيشن(تحت)، مما أنهى في النهاية الحرب الدائرة بين سيجا ونتنتندو.

مابين عامي 1994 و 1995، حدث انكماش في صناعة ألعاب الفيديو، حيث أفادت مجموعة NPD بحدوث انخفاض بنسبة 17٪ إلى 19٪ في الإيرادات السنوية. ورغم ان سيجا تفوقت على نينتندو في عام 1993 الا انها ما زالت تحمل ديون ضخمة، ظلت نينتندو خالية من الديون لتسيطر بشكل أكبر على السوق العالمى حتى انها تغلبت على سيجا في سوق أمريكا الشمالية وسوق الولايات المتحدة لتنتصر في حرب 16 بت. ولكي تستمر سيجا في محاربة نينتندو اصدرت سيجا جهاز سيجا ساترن في تشرين الثاني 1994 في اليابان. وقد جلبت التكنولوجيا المستخدمة في ألعاب سيجا آركيد التي استخدمتها فيها رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع[5].قررت شركة سيجا، توجيه معظم انتباههم إلى جهازهم سيجا ساترن والتوقف عن دعم سيجاميجا درايف على الرغم من أن مبيعاتها لا تزال قوية في الولايات المتحدة في ذلك الوقت.وفي الوقت نفسه، ظهر منافس جديد في سوق وحدات التحكم، وهو بلاي ستيشنمن شركة سوني في ديسمبر 1994.وقد نقلت كل من سيجا وسوني هذه الوحدات إلى سوق أميركا الشمالية و في عام 1995 تم انشاء معرض التسلية الإلكترونية (E3) في الولايات المتحدة للتركيز على ألعاب الفيديو، وذلك لتمييزه عن معرض الإلكترونيات الاستهلاكية الذي يغطي جميع الأجهزة الإلكترونية المنزلية. قدمت كل من نينتندو وسيغا وسوني دعمهم الكامل للمعرض الجديد E3. و في أول ايام المعرض قام كالينسكي من سيجا باستهلال النسخة الأمريكية الشمالية من سيجا ساترون، وأعلن عن مميزات الجهاز المختلفة وسعر البيع الاساسي البالغ 399 دولار، وقال أنه في حين أنه سيتم إطلاق الجهاز رسميا في نفس اليوم، وبدأ أولاف أولافسون من سوني للنشر الإلكتروني بتغطية ميزات البلاي ستيشن، ثم دعا ستيف ريس رئيس سوني أمريكا إلى المنصة. و صرح برايس بأن سعر إطلاق البلاي ستيشن هو " 299 دولار" ثم ذهب "وسط تصفيق حار من الجمهور". لقد فاجأ خفض الأسعار سيجا، أطلقت سوني البلاي ستايشن رسميا في الولايات المتحدة في سبتمبر 1995، وبلغت مبيعات البلاي ستيشن خلال أول يومين من صدوره ما تم بيعه خلال الخمسة أشهر السابقة لجهاز سيجا ساترون.[6] أما في يخص نينتندو بالمعرض فقد اعلنو عن نينتندو 64، وهي أعلى وحدة تحكم تحمل فئة 64 بت وبسبب ذلك منحهم افضلية في الرسومات ثلاثية الأبعاد، إلا أن النظام كان قائم على الكارتريدج والذي يحد من كم المعلومات التي يمكن تخزينها لكل لعبة. وقد كلفهم هذا القرار في نهاية المطاف قيام شركة سكوير سوفت بنقل سلسلة فاينل فانتسي الشهيرة إلى خط بلاي ستيشن للاستفادة من المساحة الكبيرة لوسائط البصرية. وقد دفعت أول لعبة من السلسلة ارتفع مبيعات بلاي ستيشن، ما أدى إلى إضعاف مكانة نينتندو وإخراج سيجا أكثر من السوق وعند هذه النقطة، تبخرت حرب نينتندو وسيجا، حيث تواجه كل من الشركتين الآن سوني باعتبارها منافستهما. قامت سيجا بإنشاء وحدة تحكم واحدة أخرى، وهي دريم كاست، والتي كان لديها عدد من الميزات المبتكرة بما في ذلك مودم مضمن للاتصال عبر الإنترنت، ولكن عمر وحدة التحكم كان قصير العمر جزئيا نظرا لنجاح منتج سوني التالي وهو بلاي ستيشن 2، وهو أحد أفضل وحدات التحكم المنزلية مبيعا على الإطلاق. غادرت سيجا سوق وحدات التحكم في 2002 للتركيز على تطوير البرامج والترخيصات. لا تزال نينتندو اليوم لاعبا رئيسيا في مجال وحدات التحكم المنزلية.[7] .

سوني ومايكروسوفت عدل

بدءت الحرب بين مايكروسوفت و سوني بعد إطلاق مايكروسوفت اكس بوكس (فوق) الذي نافس بلاي ستيشن 2 (تحت).

منذ الجيل السادس، كانت كل من سوني ومايكروسوفت منافسين مباشرين للوحدات المنزلية. منذ عام 2000، طرحت كلتا الشركتين نموذجا جديدا للوحدات المنزلية في غضون عام مع مواصفات متقاربة. نظرا لأن أجهزة الكونسول لا تتمتع بمزايا تقنية متميزة، فإن الشركتين تتنافسان أكثر على تقديم خدمات عبر الإنترنت،وتقديم ألعاب حصرية من استودهات الطرف الاول. دخلت مايكروسوفت على وجه التحديد في سوق الاجهزة المنزلية في عام 2001 مع وحدة تحكم إكس بوكس وقبل ذلك قدمت سوني جهازها الثاني وهو بلاي ستيشن 2 الذي صدر في عام 2000 كمنافس محتمل للكمبيوتر المنزلي حيث يمكن نقله في اي مكان من المنزل. إكس بوكس لم يتنافس بشكل جيد ضد بلاي ستيشن 2، حيث باع حوالي 24 مليون وحدة فقط في جميع أنحاء العالم في حين ان بلاي ستيشن 2 باع أكثر من 155 مليون وحدة، وأفيد أن مايكروسوفت لم تحقق أرباحا على أجهزة الكونسول، ولكن الشركة كانت راضية عن أدائهم للاستمرار في السوق.[8]

انظر ايضا عدل

مراجع عدل

  1. ^ Stephen E. Siwek. "Video Games in the 21st Century: The 2012 Report" (PDF). Theesa.com. مؤرشف من الأصل (PDF) في 2014-11-14. اطلع عليه بتاريخ 2012-12-01.
  2. ^ Thompson، Arthur؛ Peteraf، Margaret؛ Gamble، John؛ Strickland، A. (2008). "Case 14: Competition in Video Game Consoles: Sony, Microsoft and Nintendo Battle for Supremacy". Crafting and Executing Strategy: The Quest for Competitive Advantage: Concepts and Cases 16th Edition. ماكجرو هيل التعليم. ص. C-198–C-211. ISBN:0073381241.
  3. ^ Therrien، Carl؛ Picard، Martin (29 أبريل 2015). "Enter the bit wars: A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch". New Media & Society. ج. 18 ع. 10: 2323–2339. DOI:10.1177/1461444815584333. S2CID:19553739.
  4. ^ Greene، Gavin (28 نوفمبر 2015). "The art and legacy of the '90s console war". فانتر بيد. مؤرشف من الأصل في 2021-07-20. اطلع عليه بتاريخ 2021-02-22.
  5. ^ Kent، Steven L. (2010). "Chapter 27: The "Next" Generation". The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown. ISBN:0307560872.
  6. ^ "History of the PlayStation". IGN. مؤرشف من الأصل في 2012-02-18. اطلع عليه بتاريخ 2014-11-16.
  7. ^ Ohannessian، Kevin (يناير 20, 2017). "With Nintendo's Switch Game Console, New Ideas Create New Experiences". Fast Company. مؤرشف من الأصل في يناير 20, 2017. اطلع عليه بتاريخ يناير 20, 2017.
  8. ^ Bass، Dina (6 يناير 2021). "Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire". بلومبيرغ نيوز. مؤرشف من الأصل في 2021-06-14. اطلع عليه بتاريخ 2021-01-06.