مستخدم:ناديا العقرباوي/ملعب

تجسيد الرمزي للشخصيات

في الحوسبة، تجسيد الرمزي للشخصيات هو تمثيل رسومي للمستخدم أو انا المستخدم. قد يستغرق إما نموذج ثلاثي الأبعاد، [1][1] كما هو الحال في الألعاب أو العوالم الافتراضية، أو شكل ثنائي الأبعاد كرمز في منتديات الانترنت والمجتمعات الأخرى عبر الإنترنت.[2][2] Blackwood, Kevin[3] كما تم مشار رمزية الصور ل "picons" (الرموز الشخصية) [4] Kinzler, Steve في الماضي. على الرغم من أن استخدام هذا المصطلح غير شائع الآن. ويمكن أيضا الرجوع إلى بناء النص وجدت في النظم مبكرة مثل الاطيان. [5][3]. وهو كائن والتي تمثل المستخدم. مصطلح "الصورة الرمزية" يمكن أن يشير أيضا إلى شخصية مرتبطة مع اسم الشاشة، أو التعامل معها، من مستخدم إنترنت.

الأصل عدل

كلمة الرمزية تنبع في الهندوسية، حيث أنها تقف على "النسب" من الإله في شكل الأرضية. (ويعتقد أن الآلهة في الهند شعبيا لتكون قادرة على إظهار أنفسهم في أي شكل.)

ريتشارد جاريوت "Richard garriott" عدل

وقد صاغ استخدام مصطلح الرمزية للتمثيل على الشاشة للمستخدم في عام 1985 من قبل ريتشارد جاريوت لعبة كمبيوتر "ألتيما الرابع" السعي من الرمزية في هذه اللعبة، رغبة جاريوت ان تكون شخصية اللاعب النفس الأرض التي تتجلى في العالم الافتراضي. فعل جاريوت هذا لأنه أراد اللاعب الحقيقي ان يكون مسؤولا عن الأحرف في اجراءات المباراة بسبب الأمثال الأخلاقية التي صممها في القصةإلا إذا كنت تلعب "نفسك" . أخذ الكلمة الهندوسية المرتبطة بمظاهر الإله على الأرض في شكل مادي، وتطبيقه على لاعب يظهر في عالم اللعبة.

شيب مورنينغستار " chip morningstar" عدل

وقد استخدم هذا المصطلح الرمزي أيضا في عام 1986 من قبل شيب مورنينغستار في الانترنت لعبة الأدوار الموئل فيلم "لوكاس" . [7][4]

كان آخر الاستخدام المبكر للمصطلح في القلم والورق لعبة الأدوار shadowrun"" عام (1989).

الخيال الشعبي عدل

نورمان سبينراد "Norman Spenrad" عدل

في أغاني نورمان سبينارد في رواية من" النجوم" (1980)، ويستخدم هذا المصطلح الرمزية ل وصف كمبيوتر ولد تجربة افتراضية في القصة .و استقبال البشر الرسائل من شبكة المجرة الغريبة التي يرغب في تبادل المعارف والخبرات مع غيرها من الحضارات المتقدمة من خلال "الأغاني". البشر بناء "استقبال المجرة" التي تصف نفسها. وتمت برمجة جهاز الاستقبال المجرة لاستخلاص أنواع محددة كاملة لادخال البيانات الحسية من المجرة القياسية يعني المعادلات التعليمات البرمجية من خلال التحكم في المدخلات الحسية الخاص جنبا إلى جنب الأنواع معايير محددة الأغاني المجرة نجمي العودة إلى المشروع الذي تقريب بالتورط الكلي في الواقع البث صوغه وفنيا [8][5] من الصفحة الأخيرة من فصل بعنوان "المجرة الطريق" في وصف تجربة التي يجري نقلت عبر المتلقي المجرة إلى الشخصيات الرئيسية

أنت تقف في حشد من كائن multifleshed، والعقل avatared في كل مسألة، المعقودة في شارع واسع يمر عبر مدينة الأشجار الزرقاء مع مشرق أوراق الشجر الأحمر والمعيشة المباني المتزايد من التربة في العديد من الأشكال.
=== نيل ستيفينسون "Neal stephenson" ===

وقد شاع استخدام الرمزية على أنها تعني هيئات افتراضية على الانترنت عن طريق نيل ستيفنسون في روايته "السايبربانك سنو" (1992). [9][6] في الثلج تحطم، وكان يستخدم هذا المصطلح لوصف الرمزية المحاكاة الافتراضية للشكل الإنساني في metaverse""، ل خيالية تطبيق الواقع الافتراضي على شبكة الإنترنت. وغالبا ما تقوم الوضع الاجتماعي داخل في "metavere" على نوعية المستخدم الرمزية، كما أظهرت الصورة الرمزية مفصلة للغاية أن المستخدم كان القراصنة المهرة ومبرمج في حين أن أقل الموهوبين شراء قبالة الجاهزة للاستخدام النماذج بنفس الطريقة مبتدئا من شأنه اليوم. كتب ستيفنسون في "شكر وتقدير" "لسنو" فكرة "الواقع الافتراضي" مثل في metaverse" " التي هي الآن على نطاق واسع في المجتمع الكمبيوتر .

الاستخدام عدل

منتديات الانترنت عدل

وعلى الرغم من الاستخدام الواسع النطاق للالآلهة، من المعروف ان منتديات الانترنت كانت أول من استخدامها. المنتديات لا تشمل الآلهة كسمة الافتراضية ، وأنها كانت مدرجة في "الخارقة" غير رسمية قبل معيار النهاية التي تبذل. الآلهة على منتديات الانترنت تخدم غرض تمثل المستخدمين وأفعالهم، تخصيص مساهماتها في المنتدى، ويمكن أن تمثل أجزاء مختلفة من لهم شخصية والمعتقدات والمصالح أو المركز الاجتماعي في المنتدى.

النظام الرمزية التقليدية المستخدمة في معظم المنتديات على الإنترنت هو صغير (80X80 إلى 100x100 بكسل، على سبيل المثال) مربع على شكل منطقة قريبة إلى آخر منتدى المستخدم، حيث يتم وضع الصورة الرمزية من أجل للمستخدمين الآخرين لتحديد بسهولة الذي كتب آخر دون الحاجة إلى قراءة اسم المستخدم الخاص بهم. بعض المنتديات تسمح للمستخدم بتحميل صورة عضوية التي قد تم تصميمها من قبل المستخدم أو تم الحصول عليها من أي مكان آخر. محافل أخرى تسمح للمستخدم لاختيار افاتار من قائمة محددة مسبقا أو استخدام خوارزمية لصناعة السيارات في اكتشاف لاستخراج واحد من موقع المستخدم.

والرسوم المتحركة بعض الآلهة، ويتألف من سلسلة من صور متعددة لعبت مرارا وتكرارا. في مثل هذه الآلهة الرسوم المتحركة، وعدد من الصور وكذلك في الوقت الذي يتم ردها أنها تختلف إلى حد كبير. [11][7]

توجد أنظمة الرمزية أخرى، مثل غايا على الانترنت، WeeWorld، Frenzoo أو Meez، حيث يتم استخدام التمثيل pixelized لشخص أو مخلوق، ومن ثم يمكن تخصيصها لرغبات المستخدم. وهناك أيضا أنظمة الرمزية (على سبيل المثال Trutoon) حيث يتم إنشاء تمثيل باستخدام وجه الشخص مع شخصيات مخصصة والخلفيات.

نظام آخر قائم على الرمزية واحد حيث يتم إنشاء الصورة تلقائيا استنادا إلى هوية أصحابها. تتشكل Identicons كصور هندسية متميزة بصريا المستمدة من تجزئة هضم من عنوان IP على المرسل. وبهذه الطريقة، يمكن للمستخدم مجهول معين تحديدها بشكل فريد من دورة إلى أخرى دون الحاجة للتسجيل أو المصادقة. في الحالات التي وقعت التسجيل، تخدم identicon كوسيلة لربط مستخدم معين مع تمثيل هندسي معين. إذا تم المساس حساب، سيتم تشكيل لidenticon متباينة كما المهاجم يتم نشر من عنوان IP غير مألوف.

الدردشة عبر الانترنت عدل

وأدخلت GIF في وقت مبكر من عام 1990 في شبكة الخيال (المعروف أيضا باسم سييرا على الخط) لعبة والدردشة الهجين.

في عام 1994، عرضت أماكن افتراضية قدرات VOIP التي هجرت في وقت لاحق لعدم وجود عرض النطاق الترددي.

في عام 1995، KeepTalking، وهو منتج من شركة UNET2، كان واحدا من أوائل الشركات لتنفيذ نظام الرمزية في برامج الدردشة على شبكة الإنترنت.
في عام 1995، قدم Cybertown أول ثلاثة الآلهة الأبعاد لالدردشة عبر الإنترنت. [بحاجة لمصدر]
في عام 1996 مايكروسوفت هزلية الدردشة، عميل IRC التي كانت الآلهة الكرتون للدردشة، وأطلق سراح.

برامج الرسائل الفورية عدل

أدخلت أمريكا أون لاين والرسائل الفورية لعضويتها في عام 1996 واشتمل على عدد محدود من "الرموز الأصدقاء،" التقاط على فكرة الرمزية من ألعاب الكمبيوتر. عندما قدم AOL في وقت لاحق نسخة مجانية من رسوله، AIM، لاستخدامها من قبل أي شخص على شبكة الإنترنت، ازداد عدد من الرموز عرضت أن تكون أكثر من 1،000 والاستفادة منها نما بشكل كبير، وأصبحت سمة مميزة لإرسال الرسائل الفورية. في عام 2002، قدم AOL "سوبر الأصدقاء،" الرموز المتحركة D 3 التي تحدث للمستخدمين لأنها كتبته الرسائل وقراءة الرسائل. الصورة الرمزية بدأت المدى لتحل محل اللقب من "رمز الأصدقاء" كما أصبحت 3D الرموز تخصيص معروفة لمستخدميها من شعبية التيار من ألعاب الكمبيوتر. كان لحظة رسول ياهو أول من اعتماد مصطلح "الصورة الرمزية" للرموز لها. اليوم، العديد من الخدمات الرسائل الفورية الأخرى دعم استخدام الآلهة.

الآلهة الرسائل الفورية وعادة ما تكون صغيرة جدا. AIM الرموز، كانت صغيرة مثل 16X16 بكسل ولكنها أكثر شيوعا في 48x48 بيكسل حجم، على الرغم من أن العديد من الرموز يمكن الاطلاع على الانترنت التي تقيس عادة في أي مكان من 50X50 بكسل 100x100 بكسل لفي الحجم.
ويهيمن على أحدث استخدام الآلهة في الرسائل الفورية من قبل الآلهة الديناميكية. يختار المستخدم صورة منها يمثل له أثناء الدردشة و، من خلال استخدام نص كلمة التكنولوجيا، تمكن الرمزية للحديث النص تستخدم في نافذة الدردشة. شكل آخر من أشكال استخدام لهذا النوع من الرمزية هو للفيديو دردشات / المكالمات. بعض الخدمات، مثل سكايب (من خلال بعض الإضافات الخارجية) تسمح للمستخدمين لاستخدام نتحدث الآلهة خلال مكالمات الفيديو، لتحل محل الصورة من الكاميرا للمستخدم مع الرسوم المتحركة، والحديث تجسد الآلهة. 
بدأت أمريكا أون لاين لاستخدام AIM الرموز الأصدقاء كأداة للتسويق، والمعروفة باسم "التعبير" للموسيقى والأفلام وألعاب الكمبيوتر في عام 2001. ومنذ ذلك الحين العديد من شركات الإعلان لها كذلك.
=== الذكاء الاصطناعي ===

الآلهة يمكن استخدامها في تجسيد الافتراضية وكلاء المجسدة، والتي يقودها أكثر أو أقل من الذكاء الاصطناعي بدلا من أناس حقيقيين. مساعدين الانترنت الآلي أمثلة من الآلهة المستخدمة في هذا الطريق.

وتستخدم هذه الآلهة من جانب منظمات كجزء من خدمات العملاء الآلي من أجل التفاعل مع المستهلكين ومستخدمي الخدمات. وهذا يمكن الاستفادة للشركات لتقليل تكاليف التشغيل والتدريب. [12] والتكنولوجيا الأساسية الرئيسية لهذه النظم هي معالجة اللغة الطبيعية. [13] ومن المعروف أن بعض هذه الآلهة عموما باسم "البوتات". ومن الأمثلة الشهيرة آنا إيكيا، وهي تجسد الآلهة مصممة لتوجيه المستخدمين حول موقع ايكيا.
ويمكن أيضا أن هذه الآلهة يكون مدعوم من محادثة الرقمية التي توفر بنية أكثر قليلا من تلك التي تستخدم البرمجة اللغوية العصبية، وتقدم خيارات المستخدم ومسارات محددة بوضوح إلى هذه النتيجة. هذا النوع من الرمزية كما هو معروف معالجة اللغات منظم أو SLP الرمزية.
كلا النوعين من الرمزية توفر وسيلة فعالة من حيث التكلفة وفعالة من التعامل مع المستهلكين.

العاب الفيديو عدل

الآلهة في ألعاب الفيديو هي تمثيل لاعب في العالم لعبة. وكانت أول لعبة فيديو لتشمل تمثيل لاعب الحرب المتاهة في عام 1973، الذي كان أول أول شخص مطلق النار. [14][8] هذه اللعبة تمثل اللاعبين باعتباره مقلة العين.

في بعض المباريات، ويحدد تمثيل اللاعب، ولكن العديد من الألعاب تقدم نموذجا الطابع الأساسي، أو القالب، ومن ثم السماح التخصيص من السمات الجسدية كما يرى لاعب مناسبا. على سبيل المثال، كارل جونسون، والرمزية من سرقة السيارات الكبرى: سان أندرياس، يمكن أن يرتدي في مجموعة واسعة من الملابس، يمكن إعطاء الوشم وحلاقة الشعر، ويمكن حتى بناء الجسم، أو أن تصبح السمنة تبعا الإجراءات لاعب [15][9] واحد. لعبة فيديو في أي لاعب الرمزية وهما كيانات منفصلة هي لعبة منظور، حيث لاعب يتحكم كلا ذاتهما في العالم 3 الأبعاد والرمزية في العالم 2-الأبعاد.
وبصرف النظر عن المظهر الجسدي افاتار، والحوار، وخاصة في قطع مشاهد، قد تكشف أيضا عن شيء من طابعها. وخير مثال هو النفط الخام، والعمل بطل الصورة النمطية، دوق Nukem. [16] الآلهة الأخرى، مثل جوردون فريمان من نصف الحياة، الذي لم يتحدث على الإطلاق، تكشف القليل جدا من أنفسهم (اللعبة الأصلية أبدا أظهر لاعب ما بدا وكأنه من دون استخدام أمر وحدة التحكم عن رأي شخص ثالث).

العاب اون لاين كثر (MMOGs) هي مصدر الآلهة الأكثر تنوعا وتطورا [بحاجة لمصدر] مستويات التخصيص تختلف بين الألعاب؛ على سبيل المثال في EVE على الانترنت، لاعبين بناء صورة مخصصة بالكامل، وذلك باستخدام البرمجيات التي تسمح لعدة تغييرات على هيكل الوجه وكذلك تسريحات الشعر مسبقا، لون البشرة، الخ. [16][10] ومع ذلك، تظهر هذه اللوحات فقط في في لعبة الأحاديث و شاشة عرض المعلومات ثابت من لاعبين آخرين. عادة، تظهر جميع اللاعبين في مركبة فضائية عملاقة تعطي أي رأي من الطيار، وخلافا لما حدث في معظم الآر بي جي الأخرى. بدلا من ذلك، مدينة الأبطال يقدم واحدة من العمليات الأكثر تفصيلا وشمولا خلق الرمزية في اللعبة، مما يسمح للاعبين لبناء أي شيء من الأبطال الخارقين التقليدية للأجانب، فرسان القرون الوسطى، وحوش، والروبوتات، وغيرها الكثير. 2007 كتاب روبي كوبر "الأنا، الصور الرمزية والمبدعين" أزواج صورا لاعبين من مجموعة متنوعة من وMMO مع صور لها في لعبة الآلهة وملامح. تسجيل دوافع اللاعب والنوايا في تصميم واستخدام صورهم. مسح يكشف تباين واسع في الطرق التي اعبين من الآلهة استخدام MMO ل. [17][11] يوم فيليسيا، مبدع ونجم سلسلة الويب نقابة، وخلق أغنية بعنوان "(هل أنت تريد أن تاريخ بلدي) الصورة الرمزية" التي يهجو الآلهة والظاهرية التي يرجع تاريخها. نينتندو وي تسمح لخلق الآلهة تسمى "MIIS" التي تأخذ شكل منمق، والناس الكرتوني، ويمكن استخدامها في بعض الألعاب مثل الآلهة للاعبين، كما هو الحال في وى الرياضة. في بعض المباريات، يجب أن تكون مقفلة القدرة على استخدام صناعة المعلومات بوصفها تجسد الآلهة، مثل ماريو كارت وي.

في 19 نوفمبر عام 2008، أصدرت Microsoft تحديثا لوحة أجهزة إكس بوكس 360 الذي تضمن إدخال الرمزية كجزء من جديد تجربة Xbox وحدة التحكم. مع التحديث يمكن للمستخدمين تثبيت تخصيص مظهر الصور الرمزية من خلال اختيار من بين مجموعة من الملابس وملامح الوجه. في 11 أغسطس 2009، تم تحديث البرنامج NXE الرمزية مع إدراج ميزة الرمزية السوق التي تسمح للمستخدمين لشراء منتج إضافي واللعبة الملابس ذات العلامات التجارية، والمجوهرات، والدعاوى كامل الجسم، والدعائم المتحركة. على الإصدار الأولي من التحديث، شملت اللعبة وصفت المحتوى العناصر من التروس من الحرب (2)، بايوشوك 2، حرب النجوم، الخرافة الثانية، هالو 3، وسر جزيرة القرد طبعة خاصة. يتم تحديث أجهزة إكس بوكس لايف الرمزية السوق الأسبوعي مع عناصر جديدة.
بلاي ستيشن الصفحة الرئيسية للبلاي ستيشن 3 وحدة سوني أيضا ملامح استخدام الآلهة، ولكن بأسلوب أكثر واقعية من MIIS نينتندو أو مايكروسوفت الرمزية.

عوالم الانترنت غير الالعاب عدل

وتستخدم الآلهة في العالم على الانترنت غير الألعاب مثل سنتين أو تمثيلات الإنسان أو رائعة ثلاثية الأبعاد من inworld شخصية المرء. هذه التمثيلات هي الأداة التي تسهل استكشاف الكون الظاهري، أو بمثابة نقطة محورية في المحادثات مع المستخدمين الآخرين، ويمكن تخصيص من قبل المستخدم. عادة، فإن الغرض والاستئناف من هذه الأكوان هو توفير تعزيز كبير لقدرات مشتركة محادثة على الانترنت، والسماح للمستخدم لتطوير سلميا جزء من الكون غير الألعاب دون أن يضطر إلى السعي نحو هدف محدد مسبقا. [18][12] في الأكوان غير الألعاب، وتجسد معايير لها للوفاء من أجل أن تصبح مفيدة يمكن أن تعتمد إلى حد كبير على عمر المستخدمين المحتملين. البحث [من؟] يشير إلى أن المستخدمين الأصغر سنا من المجتمعات الافتراضية وضعت تركيزا كبيرا على المتعة والترفيه جوانب الآلهة. وهي مهتمة ايضا في سهولة بسيطة من استخدام الصور الرمزية، وقدرتها على الاحتفاظ عدم الكشف عن هويته للمستخدم. [بحاجة لمصدر] وفي الوقت نفسه، مستخدمين السن يدفع أهمية كبيرة على قدرة الصورة الرمزية لتعكس الخاصة بهم المظهر، والهوية، وشخصيته. [الاقتباس حاجة] أكبر عدد للأعضاء الأكبر سنا نريد أيضا أن تكون قادرة على استخدام وظائف على الصورة الرمزية التعبيرية (مثل إظهار العواطف)، وعلى استعداد لتعلم طرق جديدة للملاحة للقيام بذلك. [بحاجة لمصدر] والمثير للدهشة، وتشير بعض الأدلة على أن الآلهة التي هي أكثر وينظر إلى مجسم لتكون أقل مصداقية ومحبوب من الصور التي هي أقل مجسم. [19][13] علماء الاجتماع في الظاهري مختبر ستانفورد التفاعل البشري [20][14] دراسة الآثار، وإمكانيات، وتحويلها التفاعل الاجتماعي التي تحدث عندما يتفاعل الناس عبر الآلهة. عادة ما يتم ملؤها الأكوان غير الألعاب المستندة إلى الرمزية التي كتبها الفئات العمرية التي يتم استيفاء المتطلبات المتعلقة الآلهة. [بحاجة لمصدر] على سبيل المثال، معظم مستخدمي فندق هابو، تاي GIRLZ وبكنز هم الذين تتراوح أعمارهم بين 10 إلى 15 سنة، في حين أن مستخدمي غايا أونلاين و WeeWorld هي 13 إلى 18. [بحاجة لمصدر] والسبب قد يكون جيدا خصائص ووظائف من الآلهة من هذه المجتمعات الافتراضية، وكذلك ما هي قادرة على إعطاء لاعبيه للمباراة. في المقابل، هناك والمستخدمين المستهدفين Kaneva لعبة منصة الذين تتراوح أعمارهم بين 22-49 والآلهة التي تسمح لمجموعة واسعة من التفاعلات الاجتماعية، بما في ذلك التعبير عن العواطف: يضحك، يلوح، تهب القبلات، والإيماءات وقحا [بحاجة لمصدر] قصر، معظم الذين يبدو أن كبار السن المستخدمين، [بحاجة لمصدر] يسمح للمستخدمين لاستخدام الصور الخاصة بها الآلهة. هذا يحول الرمزية إلى انعكاس مباشر من المستخدمين ظهور واقع الحياة، كما هو مطلوب من قبل المستخدمين من كبار السن. واقترحت ليزا ناكامورا أن الآلهة تخصيص في عوالم غير الألعاب تميل إلى أن تكون منحازة ألوان البشرة أخف وزنا وضد ألوان البشرة الداكنة، وخصوصا في تلك من الذكور بين الجنسين. [21] [15] وفي الآلهة الحياة الثانية يتم إنشاؤها من قبل المقيمين واتخاذ أي شكل من الأشكال، وتتراوح بين البشر نابض بالحياة لالروبوتات والحيوانات والنباتات والمخلوقات الأسطورية. الصورة الرمزية التخصيص هو واحد من جوانب الترفيه الأكثر أهمية في العوالم الافتراضية الألعاب غير، مثل الحياة الثانية، IMVU، والعالمين النشطة. [22][16] العديد من العوالم الافتراضية توفر للمستخدمين الأدوات لتخصيص تمثيلها، مما يتيح لهم تغيير الأشكال، والشعر ، والجلود، وكذلك النوع. وعلاوة على ذلك هناك صناعة متنامية الثانوية المخصصة لإبداعات من المنتجات والبنود للالآلهة. وشنت بعض الشركات أيضا الشبكات الاجتماعية [23][17] وغيرها من المواقع لالآلهة مثل Koinup، Myrl، والصور الرمزية المتحدة.

التخصيص عدل

وتشمل الأمثلة المبكرة من الآلهة تخصيص أنظمة متعددة المستخدمين، بما في ذلك الاطيان. [22][18] معظم المنتديات تستخدم JPEG صغير، رسومات الشبكة المحمولة (PNG) أو تنسيق تبادل الرسومات (GIF) ملف لعرض صورة صغيرة بجوار المشاركات من مستخدم. لديها غايا أونلاين تجسيد للتخصيص حيث يمكن للمستخدمين يلبسه يصل كما تريد. [23][19] يمكن للمستخدمين كسب الاعتمادات لاستكمال المسوحات التي ترعاها أو مهام معينة لشراء سلع وترقيات لتخصيص الرمزية الخاصة بهم. [24][20] ليندن لاب الحياة الثانية يخلق العالم الافتراضي التي الآلهة، والمنازل، والزينة، والمباني والأراضي هي للبيع.قد تكون مصممة [25][21] البنود المشتركة أقل لتظهر أفضل من البنود المشتركة، ويمكن تحديد لاعب من ذوي الخبرة من مجموعة من الشخصيات الجديدة قبل وينظر في لعبة الإحصاءات.وصفت شيري تاركل رجل في منتصف العمر الذين لعب، شخصية نسائية المواجهة العدوانية في المجتمعات له على الانترنت، وعرض سمات الشخصية كان قد شعر بالاحراج لعرضه في العالم حاليا. [26][22] بحوث نيك يي لمشروع Daedelus يدل على أن تجسد الآلهة قد تختلف بشكل كبير عن اللاعب متواجد حاليا الهوية، استنادا حول النوع الاجتماعي. [29][23] ومع ذلك، فإن معظم اللاعبين سوف تجعل صورة منها هو (نسبيا) مساوية لطولهم (أو قليلا أطول). [27][24] وقد لاحظ شيري تاركل أن بعض اللاعبين يسعى اتصال النفسي الذي لا يمكن تأسيس في العالم الحقيقي . ووصفت الحالة التي رجل مع حالة خطيرة في القلب يمنعه من التنشئة الاجتماعية العادية وجدت القبول والصداقة من خلال هويته على الانترنت. وأشار [28][25] آخرون إلى نتائج مماثلة في تلك مع الاضطرابات النفسية مما يجعل التفاعل الاجتماعي صعبة، مثل تلك التي مع التوحد أو الإعاقة مماثلة. [29][26].

الاكادميين عدل

أصبحت الآلهة مساحة دراسة في العالم من الأكاديميين. ظهور الآلهة على الانترنت لها آثار عميقة [وفقا لمن؟] لمجالات البحث العلمي مثل technoself الدراسات، التي تعنى بكل جوانب هوية الإنسان في المجتمع التكنولوجي وأيضا الرمزية الاجتماعية وآثاره على النفس. [30][27] بول القنب قد كتب مقالا لمجلة هارفارد بيزنس ريفيو، حيث يحلل آثار الآلهة على الأعمال التجارية في العالم الحقيقي. وهو يركز على لعبة "الحياة الثانية"، ويدل على أن المبدعين من الآلهة افتراضية على استعداد لانفاق المال الحقيقي لشراء السلع المسوقة فقط لذواتهم الافتراضية. [31][28]. مجلة الحاسوب بوساطة الاتصالات نشرت دراسة ردود الفعل على أنواع معينة من الآلهة من قبل مجموعة عينة من المستخدمين البشري. وأظهرت النتائج أن المستخدمين اختار عادة الآلهة التي كانت الروبوت ويقابل جنسهم. وكان الاستنتاج أنه من أجل جعل المستخدمين يشعرون بمزيد من "في المنزل" في الآلهة، والمصممين يجب تعظيم custimizability من المعايير البصرية المشتركة للبشر، مثل الجلد والشعر اللون أو الجنس أو قصات الشعر والارتفاع. [32][29]


ودرس الباحثون في جامعة يورك ما إذا كانت الآلهة تعكس شخصية من واقع الحياة للمستخدم، وكانت [33][30] مجموعات اختبار الطالب قادرا على الاستدلال على الانبساط، وفاق، والعصابية، ولكن لا يمكن أن يستدل على الانفتاح والضمير. [34][31].

الوسائل الاعلام الاجتماعية عدل

وقد برز استخدام آخر للتجسد الآلهة مع الاستخدام الواسع النطاق للمنصات وسائل الإعلام الاجتماعية. وفقا لأستاذ معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا شيري تاركل: "... نحن نعتقد أننا سوف تقديم أنفسنا، ولكن التعريف لدينا ينتهي كما شخص آخر - في كثير من الأحيان في الخيال من الذين نريد أن نكون". [35][32].

المولدات عدل

لتلبية الطلب على الملايين من فريدة من نوعها، الآلهة حسب الطلب، أدوات مولد والخدمات تم إنشاؤها. [36][33]

بوابات عدل

كما تنمو الآلهة في الاستخدام، والخدمات لتركيز التصميم، والإدارة، ونقل الآلهة الرقمية تبدأ في الظهور. [بحاجة لمصدر] ويمكن أن تقدم لنشرها في عوالم افتراضية، ألعاب على الإنترنت، والشبكات الاجتماعية، ومقاطع الفيديو، وبطاقات المعايدة، وتطبيقات الجوال ، فضلا عن مشاريع الرسوم المتحركة والتصور المسبق المهنية. على سبيل المثال، Evolver (3D الرمزية بوابة ويب) يبدو أن الحل الأول لجلب النمذجة معا معقدة 3D، وسهولة الاستخدام المستهلك، والآلهة قابلة للتشغيل المتبادل بالكامل. [37].

المراجع عدل

  1. ^ https://en.wikipedia.org/wiki/Lawrence_Lessig
  2. ^ Fink, Jeri
  3. ^ In Mulligan, Jessica; Patrovsky, Bridgette (2003)
  4. ^ Morabito, Margaret.
  5. ^ Spinrad, Norman
  6. ^ http://wayback.archive.org/web/20110809063817/http://www.cwru.edu/help/webglossary.html
  7. ^ http://www.gandraxa.com/dia.asp
  8. ^ Damer, B. F. Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Berkeley: Peach Pit Press, 1997.
  9. ^ http://www.ign.com/games/grand-theft-auto-san-andreas/ps2-611957
  10. ^ http://www.thecomputershow.com/computershow/reviews/dukenukem3d.htm
  11. ^ https://en.wikipedia.org/wiki/Maria_Popova
  12. ^ Damer, Bruce. Avatars
  13. ^ Nowak, Kristine L. (2004).
  14. ^ http://vhil.stanford.edu/
  15. ^ Nakamura, Lisa
  16. ^ I, Avatar, Mark Stephen Meadows, New Riders, Berkeley, 2008
  17. ^ Bruce Sterling, New World Notes, September 28, 2007,
  18. ^ I, Avatar, Mark Stephen Meadows, New Riders, Berkeley, 2008
  19. ^ Bruce Sterling, New World Notes, September 28, 2007
  20. ^ Bear, Amy (27 April 2010).
  21. ^ Au, Wagner James (22 April 2007).
  22. ^ Morgan, KC (10 March 2010).
  23. ^ Yee, Nick (17 February 2008).
  24. ^ Hopkins, Curt (28 April 2010).
  25. ^ McCorduck, Pamela
  26. ^ Yee, Nick (17 February 2008).
  27. ^ Harris, Stephen (23 April 2010).
  28. ^ Brunskill, David (December 2013).
  29. ^ Hemp, Paul.
  30. ^ Nowak, K. L. and Rauh, C. (2005),
  31. ^ Gregoire, Carolyn (14 January 2015)
  32. ^ Turkle, Sherry.
  33. ^ Pariah S. Burke, Macworld.com (September 21, 2009)