رسوم متحركة

يومك

الرسوم المتحركة

التحريك أو الأنیميشن (بالإنجليزية: (Animation هو عرض سريع لتتابع من الصور ثنائية البعد أو الصور ثلاثية الأبعاد لإيجاد إيحاء بالحركة والتحريك هو خداع بصري للحركة، يحدث بسبب ظاهرة استمرار بقاء الرؤية (بالإنجليزية Persistence of vision، ويمكن صنع وعرض الصور المتحركة بطرق متعددة. والطريقة الشائعة هي عرض الحركة كفيلم أو كفيديو. وهناك أيضاً طرق أخرى متعددة لعرض الصور المتحركة موجودة حالياً. محاكاة الحركة التي تم إنشاؤها بواسطة عرض سلسلة من الصور أو الإطارات الرسوم على التلفزيون هو مثال واحد من الرسوم المتحركة الرسوم المتحركة على أجهزه الكمبيوتر هي واحدة من المكونات الرئيسية للعروض المتعددة الوسائط هناك العديد من تطبيقات البرامج التي تمكنك من إنشاء الحركات التي يمكنك عرضها على جهاز عرض الكمبيوتر لاحظ الفرق بين الرسوم المتحركة والفيديو في حين أن الفيديو ياخذ الحركة المستمرة ويكسر عنه في إطارات منفصلة ، ويبدأ الرسوم المتحركة مع صور مستقلة ويضعها معا لتشكيل وهم من الحركة المستمرة. الرسومات المتحركة يوجد فنانين متخصصين في إنشاء الرسومات المتحركة، والذي يمكن للمرء أن يسجل مع وسائل الإعلام التماثلي، ووجه الكتاب ، فيلم السينما، شريط الفيديو، وسائل الإعلام الرقمي، بما في ذلك الأشكال مع جيف المتحركة، فلاش الرسوم المتحركة، والفيديو الرقمي. لعرض الرسوم المتحركة، يتم استخدام كاميرا رقمية أو كمبيوتر أو جهاز عرض مع تقنيات جديدة.[1] وتشمل أساليب الرسومات المتحركة الرسومات المتحركة التقليدية، والأساليب التي تستخدم من خلال هذه الرسومات المتحركة وقف الحركة من كائنات ثلاثية الأبعاد، القواطع الورقية، الدمى، والطين الأرقام. عرض الصور في تتابع سريع، عادة 24، 25، 30، أو 60 لقطة في الثانية.[2] عمليات الرسومات المتحركة في الكمبيوتر تولد الصور المتحركة مع المصطلح العام ولدت من قبل الكمبيوتر (سغي). الرسوم المتحركة 3D يستخدم رسومات الكمبيوتر، في حين يستخدم 2D الرسوم المتحركة ل، عرض النطاق الترددي منخفضة الأسلوبية وأسرع الاداءات في الوقت الحقيقي. أصل التسمية كلمة "الرسومات المتحركة" تنبع من اللاتينية "الرسومات المتحركة" (الاسمية "أنيماتيو")، اسم العمل من الجذعية مشاركة الماضي من "أنيمار"، وهذا يعني "عمل نقل الحياة". والمعنى الرئيسي للكلمة في الإنجليزية هو "ليفيلينس" وهو أكثر استخدام من المعنى"بنقل صورة المتوسطة".

في عام 1911م، قام رسام الرُّسوم المتحركة الأمريكي الشهير وينسر مكاي بعرض فيلمه الأول للرسوم المتحركة المسمى نيمو الصغير بمدينة نيويورك، وظهر أشهر أفلامه للرسوم المتحركة، المسمى الديناصور غيرتي عام 1914م. وقد نجح ماكي في إنتاج أفلام عالية الجودة بشخصيات تميزت بمرونة في الحركة وسمات سلوكية واضحة، مما أسهم في ابتداع الأساليب التقنية، ومؤثرات الإقناع الحسي التي قامت عليها معايير الجودة التشخيصية لأفلام الرسوم المتحركة. وأصبحت أعماله ذات تأثير على إنتاج أفلام الرسوم المتحركة لأنها اشتهرت بانسياب حركتها، ومستوى رسوماتها ذات الجودة العالية، والحس المرهف بالكتلة، إضافة إلى السمات الذاتية الفريدة للشخصيات في هذه الأفلام. وفي عام 1914م، قام فنان الرسوم المتحركة الأمريكي جون راندولف بريي، بإدخال أنظمة التنسيق الانسيابي على عمليات تحضير الرسوم المتحركة. وأضحت معامل التصوير بفضل هذه الترتيبات، تعمل بالنهج الآلي للمصانع الحديثة، مما أدَّى إلى سرعة الإنجاز، وانخفاض تكاليف إنتاج الأفلام الرسوم المتحركة. وانضم بريي فيما بعد إلى فنان الرسوم المتحركة الأمريكي آيرل هيرد مخترع أسلوب لوحات السيلولوز؛ ليوحدا مجهوديهما في مجال الإنتاج. وقد أحدث اتحادهما طفرة كبيرة في المجالات التقنية للرسوم المتحركة بحلول عام 1915م شرعت معامل تصوير السينما الأمريكية في إنتاج العديد من المجموعات المسلسلة لأفلام الرسوم المتحركة، مسندة بطولة كل سلسلة إلى شخصية من الشخصيات المألوفة. وقد قام رسام متقاعد للرسوم الهزلية، يُدعى ماكس فليتشر بابتكار شخصيات كوكو البهلوان، وبيتي بوب والبحار بوب آي. كما ابتكر رسام متقاعد آخر يُدعى بات سوليفان سلسلة القط فيليكس. واشتهرت أيضًا شخصية كولنيل هيزا لاير، وكريزي كات ومَطْ وجف ضمن ما اشتهر من شخصيات للرسوم الهزلية، وكان بعضها قد ظهر في صفحات الرسوم الهزلية الصحفية. لقد تم إطلاق أول فيلم كارتون في العام الذي أنشأت خلالة شركة والت ديزني التي قامت بإصدار أول فيلم لها سنة 1923 وهو العام الذي أنشأت فيه وكان عبارة عن رسوم متحركة صامتة و و ما كان يعرف بمرحلة الإنتاج الصامت بوالت ديزني وكان اسم الفيلم أليس في بلاد العجائب وذلك كان في عام 1923 ثم قامت بعد ذلك في عام 1928 بتقديم فيلم ميكي ماوس والسيمفونيات المضحكة. التقنيات التحريك التقليدي: وأن الرسومات المتحركة التقليدية (وتسمى أيضا الرسومات المتحركة سل أو الرسومات المتحركة مرسومة باليد) كانت العملية المستخدمة لمعظم الأفلام المتحركة من القرن العشرين [3]والأطر الفردي لفيلم متحرك تقليديا وهو صور لرسومات، رسمت أولا على الورق[4]. لخلق وهم الحركة، وكل رسم يختلف عن الاخر.وذلك يتم تتبع رسومات الرسوم المتحركة أو نسخها على أوراق خلات شفافة تسمى سيلس [5]، [والتي يتم ملؤها بالدهان الملون أو النغمات المخصصة على الجانب المقابل للرسومات الخطية[6]. [يتم تصوير سيلس الطابع المكتمل واحدا تلو الآخر مقابل خلفية مرسومة بواسطة كاميرا المنصة على فيلم سينمائي.[7] أصبحت عملية الرسومات المتحركة( سيل التقليدية معتادة مع بداية القرن الواحد والعشرون). اليوم، رسومات الرسوم المتحركة والخلفيات إما مسحها ضوئيا أو رسمها مباشرة في نظام الكمبيوتر[8] وتستخدم برامج مختلفة لتلوين الرسومات ومحاكاة حركة الكاميرا والتأثيرات[9] قطعة الرسومات المتحركة النهائية هي الإخراج إلى واحدة من عدة وسائل الإعلام التسليمي، بما في ذلك التقليدية 35 ملم فيلم ووسائل الإعلام أحدث مع الفيديو الرقمي لا يزال يحتفظ "بمظهر" الرسومات المتحركة سيل التقليدية، وظل عمل الرسومات المتحركة حرفيا أساسا على مدى السنوات ال 70 الماضية[10].و استخدم بعض منتجي الرسوم المتحركة مصطلح "تراديجيتال" (مسرحية على الكلمات "التقليدية" و "الرقمية") لوصف الرسومات المتحركة التي تستخدم تقنية الكمبيوتر الكبيرة. ومن بين الأمثلة على الأفلام الروائية التقليدية، بينوكيو (الولايات المتحدة الأمريكية، 1940)[11]، مزرعة الحيوان (المملكة المتحدة، 1954)، و ذي إلوسيونيست (البريطانية-الفرنسية، 2010). أفلام الرسومات المتحركة التقليدية المنتجة بمساعدة تكنولوجيا الكمبيوتر تشمل الأسد الملك (الولايات المتحدة، 1994)، أمير مصر (الولايات المتحدة، 1998)، أكيرا (اليابان، 1988)[12]، حماسي بعيدا (اليابان، 2001) من بليفيل (فرنسا، 2003)، وسر كيلس (الأيرلندية-الفرنسية-البلجيكية، 2009). التحريك الكامل: الرسومات المتحركة الكاملة تشير إلى عملية إنتاج أفلام عالية الجودة تقليدية الرسومات المتحركة التي تستخدم بانتظام الرسومات التفصيلية والحركة المعقولة[13] وجود الرسوم المتحركة[14] على نحو سلس أفلام الرسومات المتحركة بالكامل يمكن أن تكون مصنوعة في مجموعة متنوعة من الأساليب، أكثر واقعية في الأعمال المتحركة مثل تلك التي تنتجها استوديو والت ديزني (ليتل ميرميد، الجمال والوحش، علاء الدين، الأسد الملك) إلى أكثر 'الكرتون' أنماط من وارنر بروس استوديو الرسوم المتحركة. العديد من الميزات المتحركة ديزني هي أمثلة على الرسوم المتحركة الكاملة، كما هي أعمال غير ديزني، سر نيمه (الولايات المتحدة، 1982)، العملاق الحديد (الولايات المتحدة، 1999)، نوكترنا (اسبانيا، 2007). أفلام الرسومات المتحركة بالكامل هي الرسوم المتحركة في 24 لقطة في الثانية الواحدة، مع مزيج من الرسومات المتحركة ، وهذا يعني أن الرسومات يمكن أن تعقد لإطار واحد من 24 أو اثنين من الإطارات[15] التحريك المحدود : وتتضمن الرسومات المتحركة محدوديه الاستخدام الرسومات وأساليب الحركة عادة ما تكون متقطعة أو "سكيبي" حركة الرسوم المتحركة[16] أقل تفصيلا أو أكثر منمنمة. تستخدم الرسوم المتحركة المحدودة رسومات أقل في الثانية، مما تحد من سيولة الرسومات المتحركة[17]. هذه تقنية أكثر اقتصادية. يمكن أن تستخدم الرسومات المتحركة المحدودة كوسيلة للتعبير الفني الأنيق، كما في جيرالد مكبوينغ بوينغ (الولايات المتحدة، 1951)، والغواصة الصفراء (المملكة المتحدة، 1968)، ورائدة من قبل الفنانين في الاستوديو الأمريكي المتحد للإنتاج في أمريكا، أنيمي أنتج في اليابان[18]. ومع ذلك، فقد كان استخدامها الأساسي في إنتاج محتوى رسومي فعال من حيث التكلفة لوسائل الإعلام للتلفزيون (عمل حنا باربيرا[19]، فيلم واستوديوهات الرسومات المتحركة التلفزيونية الأخرى[20]، ومن بعد ذلك عمل رسوم الانترنت الويب الروتوسكوب:

روتوسكوبينغ هي تقنية براءة اختراع من قبل ماكس فليشر في عام 1917 حيث الرسومات المتحركة تلي الحركة الحية والعمل، والإطار من الإطار[21]. يمكن نسخ الفيلم المصدر مباشرة من الخطوط العريضة للجهات فعالة إلى الرسومات[22] المتحركة كما هو الحال في "سيد الخواتم" (الولايات المتحدة، 1978)، أو استخدامها بطريقة ملتهبة ومعبرة، 2001) و داركلي الماسح الضوئي (الولايات المتحدة، 2006). بعض الأمثلة الأخرى هي النار والجليد (الولايات المتحدة الأمريكية، 1983)، المعادن الثقيلة (1981)، وأكو نو هانا 2013).

العمل المباشر: الرسومات المتحركة هي تقنية تجمع بين الشخصيات المرسومة باليد في لقطات عمليه حية أو الجهات الفعالة في العمل المباشر إلى لقطات متحركة[23]. واحدة من الاستخدامات السابقة كانت في كوكو المهرج عندما تم رسم كوكو على لقطات عمليه حية[24]. ومن الامثله الاخرى من هم روجر روجر) أوس، 1988 (، ومربى الفضاء) أوس، 1996 (و أوزموسيس جونز) أوس ايقاف الحركة:

ويتم استخدام الرسومات المتحركة لوقف الحركة لوصف الرسومات المتحركة التي تم إنشاؤها عن طريق التلاعب جسديا الأشياء في العالم الحقيقي وتصوير إطار واحد من الفيلم في وقت واحد لخلق وهم الحركة[25]. هناك العديد من أنواع مختلفة من الرسومات المتحركة وقف الحركة، وعادة ما سميت بعد المتوسطة المستخدمة لإنشاء الرسومات المتحركة[26]. برامج الكمبيوتر متاحة على نطاق واسع لخلق هذا النوع من الرسومات المتحركة. وعادة ما تكون الحركة المتحركة أقل تكلفة ولكن أكثر استهلاكا للوقت لإنتاجها من الرسومات المتحركة الحاسوبية الحالية

التحريك الحاسوبي هو فن تكوين الصور المجسمة باستخدام الحاسوب وهي فرع من فروع الرسوميات الحاسوبية والرسوم المتحركة الحاسوبية وعادة ما يتم تصميميها بواسطة رسوميات ثلاثية الأبعاد، وبالرغم من زيادة العمل بها، إلا أن التطبيقات ثنائية الأبعاد ما زالت تعطي نتائج أسرع وإظهار جذاب حتي بالحواسب ذات القوى المتوسطة. قد يستخدم المنتج النهائي للرسوميات الحاسوبية لوسائط مثل الأفلام أو للحاسوب نفسه. التقنية تعرف إيضا باسم الرسومات المنتجة بواسطة الحاسوب "الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر" لخلق خداع بصري، كل صورة أو كادر يظهر علي شاشة الحاسوب، يتم استبدالها بسرعة بصورة أخرى تشابة الصورة السابقة تماما ويوجد بها تعديل بسيط بإتجاه الحركة، مثل تحريك الشكل الموجود بالصورة قليلا، كل صورة يزيد بها معدل الحركة عن الصورة التي تسبقها بمعدل بسيط جدا ولكنة يُحدث تأثير مع زيادة عدد الكادرات وتعاقبها في سرعة حتي يتم خداع العين ويترجم العقل الصور المتعاقبة إلى حركة. رسومات الحاسوب هي تقنية لا غنى عنها في الرسوميات ثلاثية الأبعاد وكذلك الحركة التي تعتمد علي الكادرات المتعاقبة للرسوميات ثنائية الأبعاد. بالنسبة للرسوميات ثلاثية الأبعاد، الأجسام -أو الأشكال- تم بنائها أو تشكيلها يتم كسوتها بهيكل افتراضي، أما في حالة الرسوميات ثنائية الأبعاد، فالرسومات تكون غالبا منفصلة في وجود طبقات شفافة غير مرئية بينها، ولا يشترط أن يجمعهم هيكل افتراضي. يتم بعدها ترجمة الحركة، الموجود في أجزاء الجسم أو الشكل -أو التكوين- المختلفة بواسطة محرك لمفتاح الكادر. الفارق بين المظهر النهائي للكادرات يتم حسابة بشكل آلي ثم في النهاية يتم إظهار الحركة بشكل نهائي. لخداع العقل والبصر بأنهما يشاهدان شكلا يتحرك بسرعة وانسيابية، يجب أن لا تقل عدد الكادرات عن 12 كادر بالثانية علي الأقل، مع العلم بأن الكادر الواحد يساوي صورة، مثل المثال السابق؛ فشاشة الخلفية السوداء تعتبر كادر، والخلفية السوداء ذات الشكل -المعزة- علي اليمين تعتبر كادر ثان، وهكذا. مع العلم بأن العين والبصر يمكنهما ترجمة واستيعاب سرعة الحركة حتي 70 كادر بالثانية، إذا تعدت الكادرات هذا الرقم لا يعد التأثير ملحوظا، بينما إذا قل العدد عن 12 كادر بالثانية تكون الحركة مشوشة، ويشوبها شيء من عدم الإتزان. في حالة الرسومات المتحركة التي يتم رسمها يدويا، عادة ما يكون عدد الكادرات 15 باثانية. الرسومات المتحركة الدمية عادة ما تنطوي على أرقام الحركة المتحركة دمية التفاعليه في بيئة شيدت، على النقيض من التفاعل في العالم الحقيقي في نموذج الرسومات المتحركة[27] الدمى عموما لديها حديد التسليح داخلها للحفاظ عليها لا تزال وثابتة لتقييد حركتهم لمفاصل معينة. ومن الأمثلة على ذلك قصة الثعلب (فرنسا، 1937)، وكابوس قبل عيد الميلاد (الولايات المتحدة، 1993)، وعروس الجثة (الولايات المتحدة، 2005)، وكورالين (الولايات المتحدة، 2009)، وأفلام جيزي ترنكا والرسومات المتحركة الكوميدية مسلسل تلفزيوني روبوت تشيكن (الولايات المتحدة، 2005 إلى الوقت الحاضر). و بوبيتون، التي تم إنشاؤها باستخدام التقنيات الذي وضعها جورج بال، هي أفلام الرسومات المتحركة التي تستخدم عادة نسخة مختلفة من دمية لإطارات مختلفة، بدلا من مجرد التلاعب دمية واحدة موجودة[28] الرسومات المتحركة الطينية، أو الرسومات المتحركة البلاستيسين (وغالبا ما تسمى كلايماتيون، والتي، ومع ذلك، هو اسم علامة تجارية)، تستخدم الأرقام المصنوعة من الطين أو مادة قابلة للاشتعال مماثلة لخلق الرسوم المتحركة وقف الحركة[29] [30]. قد يكون للأرقام إطار حديد التسليح أو داخل الاسلاك، على غرار الرسومات المتحركة ذات الصلة (أدناه)، والذي يمكن التلاعب بها لتشكل الأرقام[31]. بدلا من ذلك، يمكن أن تكون الأرقام تماما من الطين، في أفلام بروس بيكفورد، حيث المخلوقات الطينية تتحول إلى مجموعة متنوعة من الأشكال المختلفة. ومن الأمثلة على الأعمال المتحركة من الطين، عرض غومبي (الولايات المتحدة، 1957-1967) شورت مورف (المملكة المتحدة، 1977-2000)، والسراويل والاس وغروميت (المملكة المتحدة، اعتبارا من 1989)، أبعاد جان جان سفانماغير للحوار (تشيكوسلوفاكيا 1982) ذي تراب دور (أوك، 1984). وتشمل الأفلام والاس وجروميت: لعنة الأرنب، تشغيل الدجاج ومغامرات مارك توين. الرسومات المتحركة المقطعة من ستراتا هي الأكثر شيوعا شكل من أشكال الطين الرسوم المتحركة التي يتم فيها تقطيع "رغيف" طويل من الخبز من الطين، معبأة داخليا محكم ومحمل بصور متفاوتة، إلى شرائح رقيقة، مع التقاط الكاميرا المتحركة وهو إطار من نهاية الرغيف لكل قطع، وكشف في نهاية المطاف حركة الصور الداخلية داخلها.[32] الرسومات المتحركة

هو  انقطاع نوع من الرسومات المتحركة وقف الحركة التي تنتجها تحريك قطع ثنائية الأبعاد من الورق المادي أو القماش.[33] ومن الأمثلة على ذلك تسلسل الرسومات المتحركة تيري جيليام من السيرك الطائر مونتي بايثون (المملكة المتحدة، 1969-1974)؛ فانتاستيك بلانيت (فرنس / تشيكوسلوفاكيا، 1973)؛ حكاية حكايات (روسيا، 1979)، الحلقة التجريبية من المسلسل التلفزيوني الكبار (وأحيانا في الحلقات) من ساوث بارك (الولايات المتحدة، 1997) والموسيقى والفيديو يعيش في الوقت الراهن، من فيرونا ريوتس الفرقة (التي تنتجها ألبرتو سيرانو و نيفولا أويا، إسبانيا 2014).

الرسومات المتحركة الظلية هي البديل من الرسومات المتحركة لانقطاع هذه الشخصيات وهي الخلفية ظاهرة فقط ظلية[34]. [ومن الأمثلة على ذلك مغامرات الأمير أشمد (جمهورية فايمار، 1926) والأمراء والأميرات (فرنسا، 2000). الرسومات المتحركة النموذجية

تشير إلى الحركة المتحركة التي تم إنشاؤها للتفاعل مع وجودها كجزء من عالم الحركة الحية[35]. وغالبا ما تستخدم التقاطعات، والآثار غير لامع وشاشات الانقسام لمزج شخصيات توقف الحركة أو الأشياء مع الجهات التفاعليه الحية والإعدادات.[36][ومن الأمثلة على ذلك أعمال راي هاريوسن، كما رأينا في الأفلام، جيسون و أرغونوتس (1963)، وعمل ويليس إتش. أوبراين على الأفلام، كينغ كونغ (1933).[37]

وذهاب الحركة هو البديل من نموذج الرسومات المتحركة التي تستخدم تقنيات مختلفة لخلق طمس الحركة بين إطارات الفيلم، والتي ليست موجودة في التقليدية توقف الحركة[38]. تم اختراع هذه التقنية من قبل إندستريال ليت & ماجيك و فيل تيبيت لإنشاء مشاهده تأثير خاصة لفيلم إمباير ستريكيس باك (1980). مثال آخر هو التنين المسمى "فيرميثراكس" من دراغونسلاير (فيلم 1981). كائن الرسوم المتحركة تشير الرسوم المتحركة للكائنات إلى استخدام الكائنات الحية غير العادية في الحركة المتحركة، بدلا من العناصر التي تم إنشاؤها خصيصا.[39] الرسوم المتحركة تستخدم المواد الرسومية المسطحة غير المسحوبة (الصور، قصاصات الصحف، المجلات، وما إلى ذلك)، والتي يتم التلاعب بها أحيانا إطار تلو الآخر لخلق الحركة.[40] في أوقات أخرى، تبقى الرسومات ثابتة، في حين يتم نقل الكاميرا وقف الحركة لخلق العمل على الشاشة. بريكفيلم هي نوع من الرسوم المتحركة الكائن التي تنطوي على استخدام ليغو أو غيرها من اللعب الطوب مماثلة لجعل الرسوم المتحركة.[41] وقد حظيت هذه الزيادة مؤخرا بشعبية كبيرة مع ظهور مواقع مشاركة الفيديو، ويوتيوب، وتوافر الكاميرات الرخيصة وبرامج الرسوم المتحركة. بيكسيلاتيون ينطوي على استخدام البشر الحية كأحرف توقف الحركة. [وهذا يسمح لعدد من الآثار سريالية، بما في ذلك حالات الاختفاء وإعادة الظهور، مما يسمح للناس أن تظهر تنزلق على الأرض، وغيرها من الآثار. وتشمل الأمثلة على بيكسيلاتيون سر مغامرات توم ثومب والسراويل الرسومات ثلاثية الابعاد يتم تصميم الرسوم المتحركة 3D رقميا والتلاعب بها الرسوم المتحركة. عادة ما يبدأ الرسوم المتحركة من خلال إنشاء شبكة مضلع 3D للتلاعب.[42] شبكة تشمل عادة العديد من القمم التي ترتبط بواسطة الحواف والوجوه، والتي تعطي المظهر المرئي للشكل إلى كائن 3D أو بيئة 3D.[43] في بعض الأحيان، وتعطى شبكة بنية الهيكل العظمي الرقمي الداخلي يسمى حديد التسليح التي يمكن استخدامها للسيطرة على شبكة عن طريق ترجيح القمم. [وتسمى هذه العملية تزوير ويمكن استخدامها جنبا إلى جنب مع الإطارات الرئيسية لخلق الحركة.[44] يمكن تطبيق تقنيات أخرى، وظائف رياضية (مثل الجاذبية، محاكاة الجسيمات)، الفراء أو الشعر المحاكاة، والآثار، محاكاة الحريق والماء.[45] وتندرج هذه التقنيات ضمن فئة الديناميات ثلاثية الأبعاد الرسوم المتحركة الرسوم المتحركة هي فنان يخلق تسلسل مرئي (أو سمعية وبصرية إذا أضيف الصوت) من عدة صور متتابعة التي تولد وهم الحركة، وهذا هو، والرسوم المتحركة. الرسوم المتحركة حاليا في العديد من مجالات التكنولوجيا والفيديو، مثل السينما والتلفزيون وألعاب الفيديو أو الإنترنت. عموما، تتطلب هذه الأعمال تعاون العديد من الرسوم المتحركة. أساليب لإنشاء هذه الصور تعتمد على الرسوم المتحركة والأسلوب الذي يريد المرء تحقيقه (مع الصور التي تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر يدويا ...). الرسوم المتحركة يمكن تقسيمها إلى الرسوم المتحركة من الشخصيات (الفنانين المتخصصين في الحركات والحوار وتصرف الشخصيات) والرسوم المتحركة المؤثرات الخاصة (على سبيل المثال المركبات والآلات أو الظواهر الطبيعية مثل الماء والثلوج والمطر). خلق أعمال الرسوم المتحركة غير تافهة (أي أكثر من بضع ثوان) قد وضعت كشكل من أشكال صناعة الأفلام، مع بعض الجوانب الفريدة.[46] السمات المشتركة في كل من العمل الحي والأفلام ذات الطابع المميز هي كثافة العمل وارتفاع تكاليف الإنتاج[47] والفرق الأكثر أهمية هو أنه بمجرد أن يكون الفيلم في مرحلة الإنتاج، فإن التكلفة الحدية لصورة واحدة أكثر ارتفاعا بالنسبة للأفلام المتحركة من الأفلام الحية.[48] من السهل نسبيا على المخرج أن يطلب الحصول على صورة واحدة خلال التصوير الرئيسي لفيلم حي، لكن كل فيلم يتناول الرسوم المتحركة يجب أن يقدم يدويا من قبل الرسوم المتحركة (على الرغم من أن مهمة تقديم مختلف قليلا قد اتخذت جعلت أقل مملة بواسطة الرسوم المتحركة الحديثة للكمبيوتر)[49]. ومن غير المجدي أن يقوم الاستوديو بدفع رواتب العشرات من الرسوم المتحركة لقضاء أسابيع في إنشاء مشهد مدهش لمدة خمس دقائق بصريا إذا فشل هذا المشهد في التقدم بشكل فعال في مؤامرة الفيلم.[50] وهكذا، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة بدءا من ديزني الممارسة في 1930s من الحفاظ على أقسام القصة حيث الفنانين القصة المصورة تطوير كل مشهد واحد من خلال القصص المصورة، ثم تسليم الفيلم لأكثر من الرسوم المتحركة فقط بعد أن فريق الإنتاج مقتنع بأن جميع المشاهد منطقية كامل.[51] في حين أن الأفلام الحية هي الآن مصورة أيضا، فإنها تتمتع بقدر أكبر من الحرية في الخروج من القصص المصورة أي الارتجال في الوقت الحقيقي[52] مشكلة أخرى فريدة من نوعها للرسوم المتحركة هو شرط للحفاظ على اتساق الفيلم من البداية الى النهاية، حتى مع الأفلام قد نمت لفترة أطول والفرق قد نمت أكبر. الرسوم المتحركة، مثل جميع الفنانين، بالضرورة أنماط فردية، ولكن يجب أن تخضع فرديتهم بطريقة متسقة إلى أي أسلوب يستخدم على فيلم معين.[53] ومنذ أوائل الثمانينيات، كانت الفرق التي يتراوح عدد أفرادها بين 500 و 600 شخص، ومنهم 50 إلى 70 شخصا8 متحركا، قد أنشأت عادة أفلام رسوم متحركة مميزة. فمن السهل نسبيا لفنانين أو ثلاثة لتتناسب مع أساليبهم. وتزامن تلك العشرات من الفنانين هو أكثر صعوبة[54] وعادة ما تحل هذه المشكلة عن طريق وجود مجموعة منفصلة من فنانين التنمية البصرية لتطوير نظرة شاملة ولوحة لكل فيلم قبل أن تبدأ الرسوم المتحركة. يقوم مصممو الأحرف على فريق التطوير البصري برسم أوراق نموذجية لإظهار كيفية ظهور كل حرف مع تعبيرات الوجه المختلفة، في مواقف مختلفة، وينظر إليها من زوايا مختلفة.[55] على المشاريع المتحركة تقليديا، وغالبا ما منحوتات ماكيتس لمساعدة المزيد من الرسوم المتحركة ترى كيف تبدو الشخصيات من زوايا مختلفة[56] وخلافا للأفلام الحية، تم تطوير الأفلام المتحركة تقليديا خارج مرحلة ملخص من خلال شكل القصة المصورة؛ فإن الفنانين في القصة المصورة سوف يحصلون على رصيد لكتابة الفيلم.[57] في أوائل الستينيات، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة في توظيف كاتب سيناريو محترف لكتابة سيناريوهات (مع الاستمرار في استخدام إدارات القصة)، وأصبح السيناريوهات شائعة للأفلام المتحركة في أواخر الثمانينيات وكان الانتقاد من الرسوم المتحركة شائعا في وسائل الإعلام والسينما منذ إنشائها. مع شعبيتها، وقد ظهرت كمية كبيرة من النقد، وخاصة الرسوم المتحركة الأفلام الطويلة.[58] العديد من المخاوف المتعلقة بالتمثيل الثقافي، والآثار النفسية على الأطفال قد نشأت حول صناعة الرسوم المتحركة، والتي ظلت دون تغيير سياسي نسبيا والركود منذ بدايتها إلى الثقافة السائدة[59] حاليا، يتم استخدام الرسوم المتحركة كوسيلة من وسائل الترفيه، وتستخدم لانتقاد أو الدفاع عن بعض جوانب المجتمع. وقد تم ترشيح معظم هذه المشاريع لجائزة الأوسكار أو قد ذهبت الفيروسية على شبكة الإنترنت. على سبيل المثال، "ذي هارتبيت"، إخراج المكسيكي إستيبان برافو و البيت الأمريكي ديفيد، هو واحد من المرشحين للحصول على أفضل فيلم الرسوم المتحركة جائزة قصيرة في جوائز أكاديمية 2018. "نبضات القلب" هو قصة حب بين اثنين من الأولاد المراهقين، كما أراد المديرين لكسر التحيز تجاه المجتمع مثلي الجنس. انها الرسوم المتحركة قصيرة من دون حوار حيث واحد من قلوب الأولاد الهروب لمتابعة الشاب الآخر. يحتوي الفيلم القصير على أكثر من 32 مليون مشاهدة على يوتوب، وقد أدى نجاحه إلى إثارة بعض الجدل. استخدامات الرسوم المتحركة التعليم وقد أصبحت الرسوم المتحركة مؤخرا أداه شعبيه في تدريس الفصول الدراسية والتعلم. الكتاب والتعلم مع الرسوم المتحركة (2007) ، ويلاحظ ان استخدام الرسوم المتحركة يمكن أن يزيد في الواقع الفائدة والحافز في التعلم. وقد بدأ العديد من الشركات وبيوت الإنتاج في إنتاج محتوي التدريب في شكل رسوم متحركة. وبما أن صناعة التعليم ضخمة والمحتوى المسلم به ضخم ، فان هناك طلبا كبيرا علي المحتوى الذي يدرس بمساعدة الرسوم المتحركة.[60]

الترفيه أكبر استخدام للرسوم المتحركة هو للترفيه يتم استخدام الرسوم المتحركة علي التلفزيون ، وعلي هواتفك ، وفي جميع انحاء الإنترنت في التلفزيون ، وغالبا ما تستخدم الرسوم المتحركة لاحتلال الأطفال ، كما هو يعطيهم شيئا للضحك والاحتفاظ بها لفترات طويلة من الوقت, يتم إنشاء برامج مثل توم وجيري لجعل الأطفال يضحكون ، ونقول للجمهور أنه لمجرد انك أكبر من شخص آخر، لا يجعلك أفضل, يتم إنشاء العديد من الأفلام هذه الأيام باستخدام الرسوم المتحركة. الأفلام مثل شريك والعثورعلى نيمو كسبت أرباحا طائلة من الناس لمشاهدتهم الفيلم وشراء البضائع, الرسوم المتحركة ليست فقط للأطفال, برامج مثل رجل الاسرة والأب الأمريكي الرسوم المتحركة التي يضحك عليها الكبار.[61] الاعلان الرسوم المتحركة يلعب دورا كبيرا في الإعلان, العديد من الشركات الكبيرة تستخدم الرسوم المتحركة كطريقه لجذب الجمهور, مثال على الرسوم المتحركة في الإعلان هو الرقص المهر الاعلانية من قبل شركة الهاتف ' ثلاثة' اجتذب هذا الإعلان الملايين من الناس في جميع أنحاء العالم إلى موقعه على الإنترنت وفي المقابل كسبوا أرباحا طائلة, كما تستخدم الرسوم المتحركة للإعلان علي شبكه الإنترنت, العديد من شركات ألعاب خلقت نظرة لطيفة للرسوم المتحركة لجذب الجمهور للعب اللعبة أو زيارة الموقع دون الرسوم المتحركة في الإعلانات ، والدعاية ستكون مملة بشكل لا يصدق.[62] التصوير العلمي يتم استخدام الرسوم المتحركة لإنشاء النماذج التي هي ضرورية للبحث والدراسة, الرسوم المتحركة يسمح لك لخلق ثلاثي الابعاد والنماذج الواقعية التي تسمح الرسوم البيانية وما إلى ذلك لإظهار تمثيل دقيق للكائن مثال علي ذلك هو الاشعة السينية, الأطباء استخدمو هذا للحصول على نظرة دقيقة في العظام الخ ، بحيث يمكن إصلاح المشاكل بشكل أسرع وأكثر كفاءة.[63] المحاكاة وتستخدم عمليات المحاكاة في الغالب في التدريب العسكري علي الاسلحه والتدرب على احداث معينة, ويستخدم الطيارون أيضا عمليات المحاكاة لتدريبهم علي الطيران دون الاضطرار إلى انفاق الأموال علي الوقود والمعدات وتستخدم أيضا المحاكاة لممارسه الأحداث والحصول علي نتيجة متوقعه لشيء ما فعلى سبيل المثال ، عندما تخطط ناسا لوضع صاروخ في الفضاء ، فانها ستستخدم المحاكاة للحصول علي نتيجة متوقعة لما قد يحدث وهذا أمر أساسي لأنه يمكن أن ينقذ الأرواح والموارد.[64] الرسوم المتحركة الطبية الرسوم المتحركة الطبية هو فيلم تعليمي قصيرة ، وعادة ما تقوم حول موضوع فسيولوجي أو جراحي، باستخدام رسومات الكمبيوتر ثلاثية الابعاد في حين أنه قد يكون المقصود لمجموعه متنوعة من الجماهير، والرسوم المتحركة الطبية هي الأكثر شيوعا تستخدم كأداة تعليمية للمهنيين الطبيين أو مرضاهم.[65] التصور المعماري الرسوم المتحركة المعمارية هو فيلم المعمارية القصيرة التي تم إنشاؤها على جهاز الكمبيوتر, إنشاء مبني بواسطة الحاسوب بالاضافة إلى المناظر الطبيعية ونقل الناس والمركبات في بعض الأحيان.[66] الطب الشرعي الرسوم المتحركة هي فرع من فروع الطب الشرعي الذي يتم فيه إنشاء الترفيه المتحرك للحوادث لمساعدة المحققين والمساعدة في حل القضايا وتشمل الامثلة استخدام الرسوم المتحركة في الحاسوب، واللقطات، وغيرها من الوسائل السمعية البصرية.[67]

وصلات خارجيةعدل

مراجععدل

  1. ^ (1) Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  2. ^ ) Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602.
  3. ^ White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9
  4. ^ Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 1-58115-301-5
  5. ^ Thomas, Frank; Johnston, Ollie (1981). Disney Animation: The Illusion of Life. Abbeville Press. ISBN 0-89659-233-2..
  6. ^ ) (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2
  7. ^ White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9.
  8. ^ Buchan, Suzanne (2013). Pervasive Animation. New York and London: Routledge. ISBN 978-0-415-80723-4
  9. ^ )Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN
  10. ^ Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.
  11. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1
  12. ^ Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 1-58115-301-5.
  13. ^ )Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 0-312-05052-6.
  14. ^ )Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 0-312-05052-6.
  15. ^ Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN
  16. ^ Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 1-58115-301-5.Rotoscoping
  17. ^ Beckerman, Howard (2003). Animation: The Whole Story. Allworth Press. ISBN 1-58115-301-5.Rotoscoping
  18. ^ Ledoux, Trish (1997). Complete Anime Guide: Japanese Animation Film Directory and Resource Guide. Tiger Mountain Press. ISBN 0-9649542-5-7.
  19. ^ Lawson, Tim; Persons, Alisa (2004). The Magic Behind the Voices [A Who's Who of Cartoon Voice Actors]. University Press of Mississippi. ISBN 1-57806-696-4.
  20. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  21. ^ Crafton, Donald (1993). Before Mickey: The Animated Film 1898–1928. Chicago: University of Chicago Press. ISBN 0-226-11667-0..
  22. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  23. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN
  24. ^ Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing. ISBN 978-1-84451-140-2.
  25. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  26. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  27. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  28. ^ Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & (51)Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  29. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1.
  30. ^ Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2
  31. ^ Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2
  32. ^ Furniss, Maureen (1998). Art in Motion: Animation Aesthetics. Indiana University Press. ISBN 1-86462-039-0.
  33. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  34. ^ )Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN
  35. ^ ) Harryhausen, Ray; Dalton, Tony (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman. Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  36. ^ ) Harryhausen, Ray; Dalton, Tony (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman. Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  37. ^ ) Harryhausen, Ray; Dalton, Tony (2008). A Century of Model Animation: From Méliès to Aardman. Aurum Press. ISBN 978-0-8230-9980-1.
  38. ^ )Smith, Thomas G. (1986). Industrial Light & Magic: The Art of Special Effects. New York: Ballantine Books. ISBN 0-345-32263-0
  39. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  40. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  41. ^ Paul, Joshua (2005). Digital Video Hacks. O'Reilly Media. ISBN 0-596-00946-1
  42. ^ Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, Massachusetts: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
  43. ^ Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, Massachusetts: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
  44. ^ Sito, Tom (2013). Moving Innovation: A History of Computer Animation. Massachusetts: MIT Press. ISBN 978-0-262-01909-5
  45. ^ )Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, Massachusetts: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
  46. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  47. ^ Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1
  48. ^ White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9
  49. ^ ) Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  50. ^ )Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 0-312-05052-6
  51. ^ )Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1
  52. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  53. ^ )Masson, Terrence (2007). CG101: A Computer Graphics Industry Reference. Unique and personal histories of early computer animation production, plus a comprehensive foundation of the industry for all reading levels. Williamstown, Massachusetts: Digital Fauxtography. ISBN 978-0-9778710-0-1.
  54. ^ (119) Beck, Jerry (2004). Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoon, Anime & CGI. Fulhamm London: Flame Tree Publishing. ISBN 978-1-84451-140-2
  55. ^ Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.
  56. ^ Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.
  57. ^ )Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.
  58. ^ Amidi, Amid (2 December 2011). "NY Film Critics Didn't like a Single Animated Film This Year". Cartoon Brew. Retrieved 19 February 2016
  59. ^ Nagel, Jan (May 21, 2008). "Gender in Media: Females Don't Rule". Animation World Network. Retrieved 3 March 2016.
  60. ^ http://hivestudio.net/the-uses-of-animation
  61. ^ http://hivestudio.net/the-uses-of-animation
  62. ^ http://hivestudio.net/the-uses-of-animation
  63. ^ http://hivestudio.net/the-uses-of-animation
  64. ^ http://hivestudio.net/the-uses-of-animation
  65. ^ http://www.maacindia.com/blog/index.php/use-of-computer-animation-in-industries-other-than-media-and-entertainment
  66. ^ http://www.maacindia.com/blog/index.php/use-of-computer-animation-in-industries-other-than-media-and-entertainment
  67. ^ http://www.maacindia.com/blog/index.php/use-of-computer-animation-in-industries-other-than-media-and-entertainment

انظر أيضاًعدل