همبل بندل

لعبة فيديو

همبل بندل (بالإنجليزية: Humble Bundle)‏ هي مجموعة من باقات ألعاب الفيديو، الألبومات الموسيقية أو الكتب الإلكترونية التي يتم بيعها وتوزيعها على الانترنت من خلال سعر يحدده المشتري. ويتم عرض هذه الباقات غالبا لفترة أسبوعين، وغالبا ما تشمل المبيعات ألعاب إضافية أو وسائط كمكافأة مثل الموسيقى الأصلية للألعاب وذلك للأشخاص الذين يدفعون أعلى من المعدل.

همبل بندل
همبل بندل
الشعار
معلومات عامة
البلد
التأسيس
2010
النوع
تابعة
المقر الرئيسي
موقع الويب
humblebundle.com (الإنجليزية) عدل القيمة على Wikidata
المنظومة الاقتصادية
الشركة الأم
الصناعة
المنتجات
مناطق الخدمة
جميع أنحاء العالم
أهم الشخصيات
المالك
المؤسس

الباقات في البداية كانت تشمل ألعابا من مطوري الألعاب المستقلين، لاحقا شملت بعض الألعاب من شركات النشر الرئيسية وألعابا للأجهزة المستندة على نظام أندرويد. يتم تقسيم مبيعات الباقات بين مطوري «همبل بندل» وواحدة أو أكثر من الجمعيات الخيرية مثل الصليب الأحمر الأمريكي، حيث يكون المشتري قادرا على تحديد النسبة التي يحصل عليها كل طرف.

تدعم عروض Humble Bundle عددًا من المؤسسات الخيرية، بما في ذلك Action Against Hunger وChild's Play وElectronic Frontier Foundation وcharity: water وAmerican Red Cross و WaterAid وWikimedia Foundation.[2] بحلول نهاية أكتوبر 2014، حقق المطورون المشاركون أكثر من 100 مليون دولار [3] [4] وبحلول يونيو 2019، تجاوز إجمالي المبلغ الخيري الذي جمعته الحزم 150 مليون دولار عبر 50 مؤسسة خيرية مختلفة.[5] [6] [7] [8] لقد ألهم نجاح نهج Humble Bundle عددًا من الجهود المماثلة لتقديم حزم «ادفع ما تريد» للألعاب الأصغر، بما في ذلك Indie Gala وIndie Royale .

النجاح عدل

تم اعتبار الترقية الأولى ناجحة للغاية. وأشار روزن إلى أنهم اعتبروا هدف المليون دولار هو أفضل سيناريو، ولكن بمجرد بدء عملية البيع فعليًا، «اتضح على الفور أننا كنا في طريقنا إلى شيء ما».[9] سينسب روزن لاحقًا جزءًا من النجاح إلى كاتب Ars Technica Mike Thomspon ، مشيرًا إلى أنه «رأى على الفور إمكانات» الحزمة في مقال كتب للموقع قبل فترة بيع الحزمة مباشرة.[10] اعتقد براندون بوير من Boing Boing أنه قدم نموذجًا «يبدو أنه يمكن ويجب تكراره».[11] تناقض التحرك لتقديم الألعاب بالسعر والطريقة اللذين يرغب المستهلكون في شرائهما مع ناشري البرامج الأكبر حجمًا الذين يضعون قيودًا مصطنعة على محتواهم؛ يعتقد مايك مازنك من Techdirt أن ترويج Humble Bundle يعمل لأنه «يركز [محرر] على إعطاء الأشخاص أسبابًا حقيقية للشراء، بدلاً من مجرد الشعور بأنه يحق لهم تحديد الشروط التي يشترون بموجبها والبحث عن طرق للحد من أولئك الذين يريدون التفاعل معهم بطريقة مختلفة».[12] وطبقا لما ذكره روزن، فإن مصدر الموقع الإلكتروني الخاص بالترويج قد طلب من ولفير من قبل عدة مجموعات أخرى. لا يزال روزن يعتقد أنه يمكن رؤية العديد من المبيعات الخيرية المماثلة في المستقبل من نجاح Humble Bundle. [9] بالنسبة إلى الحزم المستقبلية، يرغب Rosen في تضمين ألعاب أقل شهرة على عكس World of Goo و Braid ، ولكن كان عليه بالفعل رفض بعض طلبات المطورين ليتم تضمينها في حزمة، مدعياً أن جودة الألعاب قد تشوه العلامة التجارية Humble Indie Bundle . بدلاً من ذلك، يعتقد أن الألعاب الصغيرة التي ليس لها ملف تعريف واسع وتكون «جيدة بشكل قانوني» ستكون مثالية لإدراجها في الحزم المستقبلية.[13]

نتيجة لنجاح الحزمة، بدأت مجموعات أخرى في خطط مماثلة لدفع ما تريده للألعاب المستقلة الأخرى، بما في ذلك "Indie Gala" و "Indie Royale" و "Little Big Bunch"

قامت PC Gamer بتسمية فريق Wolfire كمؤسسي حزمة Humble Indie Bundle كأبطال مجتمعهم لعام 2011 لدعمهم لسوق تطوير الألعاب المستقلة.[14] أدرجت فوربس جون جراهام في قائمة «30 تحت 30» عام 2013 في قائمة القادة في مجال الألعاب لنجاح حزمة همبل، [15] بينما تم تكريم روزن لنفسه في عام 2015.[16]

بعد نهاية حزمة Humble eBook Bundle ، أشار جون سكالزي إلى أن العديد من العوامل، مثل التعرف على اسم العلامة التجارية، ونقص إدارة الحقوق الرقمية، والتركيز على الأعمال الخيرية، وتفرد الحزمة وتنسيقها، وتنوع المؤلفين المشمولين، مجموعة الكتب الإلكترونية المتواضعة ناجحة.[17] يلاحظ Scalzi أنه في حين أن الأشخاص الذين يشاركون في Humble Bundles سيحصلون على صافي ربح أقل مما كان سيحصلون عليه بدون الحزمة (نظرًا للنسب المتغيرة التي يمكن للمستفيدين التبرع بها والناشرين يأخذون حصتهم من العائدات)، ولكن في المقابل يحصلون على حجم أكبر (المتواضع) باعت Bundle 42000 نسخة من الكتب الإلكترونية في أسبوعين، أي ما يعادل تقريبًا متوسط أكثر الكتب مبيعًا شهريًا). في الختام، يشيد Scalzi بفكرة Humble Bundle ، ويلاحظ للمساهمين المستقبليين أنه على الرغم من أن الحزمة منخفضة الهامش، إلا أنها منخفضة المخاطر أيضًا.[18] لاحظ الروائي كوري دوكتورو، الذي نظم كلتا حزم الكتب الإلكترونية، أنه على الرغم من عدم مشاركة أي ناشر بخلاف كتب تور في الحزمة بسبب شروط عدم وجود إدارة الحقوق الرقمية، إلا أنهم ما زالوا يجمعون حوالي مليوني دولار للكتب التي كان توزيعها يكسب مؤلفيها القليل من المال.[19]

ذكر Terence Lee من Hitbox Team أيضًا أن حزمة Humble كانت ناجحة في لعبتهم Dustforce ، حتى بعد انتهاء الحزمة. عندما اتصلت Humble Bundle بالفريق لأول مرة وسألوا عما إذا كان بإمكانهم نقل اللعبة إلى Linux وتجميعها، باعت اللعبة حوالي عشر نسخ على Steam يوميًا. في اليوم الذي ظهرت فيه حزمة Humble Indie Bundle 6 مع Dustforce ، ارتفعت المبيعات من خلال Humble Bundle إلى أكثر من 50000 نسخة يوميًا. بينما تلقى فريق Hitbox 178000 دولار فقط من أصل مليوني دولار من حزمة Humble التي تم إنتاجها، تسبب العدد المتزايد من اللاعبين في زيادة المبيعات اليومية للعبة من أقل من عشرة إلى حوالي 50-60 نسخة يوميًا.[20]

من ناحية أخرى، أشار Binding of Isaac و Super Meat Boy ، Edmund McMillen ، في منشور tumblr إلى أن الحزم «ليست ناجحة كما يعتقد الكثيرون.» في حين أن Humble Bundles هي طريقة ممتازة للألعاب الشعبية للحصول على دفعة نهائية في المبيعات وكذلك لمساعدة الألعاب الأقل شهرة في الحصول على مزيد من الاهتمام، فقد أظهرت الإحصائيات أن المبيعات انخفضت أكثر في السنوات التي كانت فيها Binding of Isaac و Super Meat Boy في حزم مما كانت عليه في السنوات التالية. في النهاية، وفقًا لماكميلن، لا تؤذي حزمة Humble Bundles ولا تساعد على المدى الطويل، ويبدو الآن أنها تقليد أكثر من أي شيء آخر.[21]

ألعاب فيديو تم عرضها للبيع عدل

مراجع عدل

  1. ^ "IGN acquires Humble Bundle (update)". فوكس ميديا. 13 أكتوبر 2017. اطلع عليه بتاريخ 2019-01-28.
  2. ^ Wikipedia 15 contributors Retrieved January 15, 2016 نسخة محفوظة 20 يونيو 2019 على موقع واي باك مشين.
  3. ^ Brigthman، James (16 ديسمبر 2014). "Humble Bundle has raised over $50 million". غيمر نيتورك. مؤرشف من الأصل في 2019-12-04. اطلع عليه بتاريخ 2014-12-16.
  4. ^ Humble Bundle raises $50m for charity, developers gross $100m. Retrieved 17 December 2014. نسخة محفوظة 28 يونيو 2016 على موقع واي باك مشين.
  5. ^ Nutt، Christian (13 أكتوبر 2015). "Humble Bundle sheds staff at San Francisco HQ". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2020-11-08. اطلع عليه بتاريخ 2015-10-13.
  6. ^ Handrahan، Matthew (23 مايو 2017). "Humble Bundle has raised over $95 million for charity". غيمر نيتورك. مؤرشف من الأصل في 2020-10-30. اطلع عليه بتاريخ 2017-05-23.
  7. ^ Brightman، James (15 سبتمبر 2017). "Humble Bundle has raised over $100m for charity". غيمر نيتورك. مؤرشف من الأصل في 2020-10-28. اطلع عليه بتاريخ 2017-09-15.
  8. ^ Kerr، Chris (25 يونيو 2019). "Humble has raised $150M for charity through bundles and storefront". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2020-12-17. اطلع عليه بتاريخ 2019-06-25.
  9. ^ أ ب Kuchera، Ben (12 مايو 2010). "With >$1 million raised, Humble Bundle games go open source". Ars Technica. مؤرشف من الأصل في 2020-12-17. اطلع عليه بتاريخ 2010-05-12.
  10. ^ Kuchera، Ben (1 مارس 2011). "Humble Bundle creator on Ars' influence and why Linux is important". Ars Technica. مؤرشف من الأصل في 2019-04-02. اطلع عليه بتاريخ 2011-03-02.
  11. ^ Boyer، Brandon (11 مايو 2010). "Humble Indie Bundle hits $1m, goes open-source, gets 4 day extension". Boing Boing. مؤرشف من الأصل في 2018-11-14. اطلع عليه بتاريخ 2010-05-11.
  12. ^ Masnick، Mike (11 مايو 2010). "Humble Indie Bundle Hits One Million In Sales... Goes Open Source". تيكديرت. مؤرشف من الأصل في 2018-12-15. اطلع عليه بتاريخ 2010-05-11.
  13. ^ Orland، Kyle (28 فبراير 2011). "GDC 2011: Humble Indie Bundle Creators Talk Inspiration, Execution". غيماسوترا. مؤرشف من الأصل في 2020-11-12. اطلع عليه بتاريخ 2011-02-28.
  14. ^ Francis، Tom (26 ديسمبر 2011). "The Humble Bundle guys – PC Gamer's community heroes of the year". بي سي غيمر. مؤرشف من الأصل في 2014-01-18. اطلع عليه بتاريخ 2011-12-26.
  15. ^ Ewalt، David (6 يناير 2014). "2013 30 Under 30 - Games". فوربس. مؤرشف من الأصل في 2020-12-17. اطلع عليه بتاريخ 2014-01-06.
  16. ^ Ewalt، Davie (5 يناير 2015). "30 Under 30 In Games: Top Young Designers, Executives And Players". فوربس. مؤرشف من الأصل في 2020-12-17. اطلع عليه بتاريخ 2017-10-14.
  17. ^ Scalzi، John (24 أكتوبر 2012). "Humble eBook Bundle Post-Mortem". مؤرشف من الأصل في 2019-10-26. اطلع عليه بتاريخ 2012-10-26.
  18. ^ Scalzi، John (24 أكتوبر 2012). "The Humble eBook Bundles and Authors". مؤرشف من الأصل في 2019-04-02. اطلع عليه بتاريخ 2012-10-26.
  19. ^ "Humble Bundle Looks to Add E-books". PublishersWeekly.com. مؤرشف من الأصل في 2019-04-02.
  20. ^ "Hitbox Team - Dustforce sales figures". مؤرشف من الأصل في 2020-12-17.
  21. ^ "EdmundM.com, How successful was it when Super Met Boy and..." مؤرشف من الأصل في 2020-12-17.
  22. ^ Interview: Humble Bundle On Humble Bundles | Rock, Paper, Shotgun نسخة محفوظة 16 مارس 2017 على موقع واي باك مشين.