صناعة ألعاب الفيديو: الفرق بين النسختين
[مراجعة غير مفحوصة] | [مراجعة غير مفحوصة] |
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط ←تاريخ |
لا ملخص تعديل |
||
سطر 1:
'''صناعة [[ألعاب الفيديو]] {{إنج|Video game industry}}''' (و التي تعرف بـ الترفيه التفاعلي) هي القطاع الاقتصادي المشارك في تطوير، تسويق وبيع ألعاب الفيديو.
وهي تشمل عشرات من التخصصات وتوظف الآلاف من الناس حول العالم.
== [[سلسلة القيمة]] لصناعة الألعاب ==
"بن سوير" رئيس "ديجيتال ميل" (شركة استشارات و تنمية) يرى أن [[سلسلة القيمة]] لصناعة الألعاب مكونة من ست طبقات متصلة و مميزة :
* '''طبقة رأس المال و النشر''' : تشارك في دفع من أجل تطوير العناوين الجديدة و تسعى لتحقيق عائدات من منح تراخيص العناوين.
* '''طبقة المنتج و الموهبة''' : وتشمل [[مطور ألعاب فيديو|المطورين]] [[مصمم ألعاب|والمصممين]] و [[فنان ألعاب|الفنانين]] ، الذين قد يعملون بموجب عقود فردية أو كجزء من فرق التطوير داخلي.
* '''طبقة الإنتاج و الأدوات''' : تولد [[أداة تطوير لعبة|أدوات إنتاج]] المحتوى، [[محرك ثلاثي الأبعاد|محركات لعبة]] قابلة للتخصيص ، وأدوات إدارة الإنتاج.
* '''طبقة التوزيع''' : (أو صناعة "[[ناشر لعبة فيديو|النشر]]" ) تشارك في توليد وتسويق الألعاب لتجارة التجزئة و التوزيع على الإنترنت.
* '''طبقة الأجهزة (أو [[آلة افتراضية|الآلات الافتراضية]] أو [[منصة حاسوب|منصة البرمجيات]])'''.
* '''طبقة المستخدم''' : اللاعبون / مستخدمو اللعبة .
== تاريخ ==
أما صناعة ألعاب الفيديو المنزلية فقد بدأت عام 1972 وكانت شركة «ماجنافوكس» {{إنج|Magnavox}} هي أول شركة تطرح [[نظام ألعاب الفيديو|جهاز ألعاب الفيديو]] ذلك العام تحت مسمى «أوديسي» {{إنج|Odyssey}}و هي موجودة الآن في متحف تاريخ أمريكا القومي في ولاية [[واشنطون]] .
|