الرسوم الهيكلية: الفرق بين النسختين

[مراجعة غير مفحوصة][مراجعة غير مفحوصة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط إضافة صور
ضبط إملائي وتنقيطي وتنظيف
سطر 1:
 
[[ملف:Sintel-hand_(cropped).png|تصغير| تستخدم "العظام" (باللون الأخضر) لتحريك أو توجيه اليد. عملياً غالباً ما يتم إخفاء "العظام" نفسها واستبدالها بأشكال أسهل في الاستخدام أو يتم تبديلها بشكل غير مرئيّ. في هذا المثال من مشروع [[بلندر|برنامج بلندر]] المفتوح المصدر، تم تصغير هذه "المقابض" (باللون الأزرق) لثني الأصابع. لا تزال العظام تتحكم في الشكل (يتم تشويه الشكل بواسطة العظام)، لكن رسام الرسوم المتحركة لا يرى سوى المقابض.]]
'''اَلرَّسُوُمُ اَلْهَيْكَلِيَّةُ''' أو '''اَلتَّزْوِيرُ''' أو '''اَلتَّلَاَعُبْ''' هي تقنية في [[تحريك حاسوبي|الرسوم المتحركة الحاسوبية]] عن طريقها تُمثَّل شخصية (أو أىّ كائن مفصليّ) في جزأينجزئين: تمثيل سطحيّ يستخدم لرسم الشخصية (يسمى ''[[شبكة مضلعية|الشبكة]]'' أو ''الجلد'' ) ومجموعة هرمية من الأجزاء المترابطة (تسمى ''العظام''، ومعاَ تكوِّن ''الهيكل العظمي أو نظام التلاعب'')، وهىوهي الهيكل الافتراضيّ المستخدم لتحريك (توجيه ''و حفظ وضعيات "أماكن"'') [[شبكة مضلعية|الشبكة]]. <ref>{{استشهاد ويب
| url = http://alumni.cs.ucr.edu/~sorianom/cs134_09win/lab5.htm
| title = Skeletal Animation
سطر 12:
| title = conceptartempire
| website = https://conceptartempire.com/hard-surface-organic-modeling/#:~:text=Organic%20modelling%20is%20usually%20creating,such%20as%20buildings%20or%20furniture.
}}</ref>، إلا أنها تسَّهِل من عملية إنشاء الرسوم، ويمكن استخدام نفس [[التقنية]] للتحكم في تشكيل أي شيء - مثل باب أو ملعقة أو مبنى أو مجرة. (يُقْصَد بالتشكيل أى تغير الشكل المفترض بواسطة تحريك العظام فيتشوه الشكل كما يظهر فىفي الأفلام المتحركة).
[[ملف:مصطفى الصن.png|تصغير]]
عندما يكون الكائن المراد تحريكه أَعَمّ من على سبيل المثال، شخصية بشرية، فإن مجموعة "العظام" ليس بالضروة أن تكون هرمية أو متصلة ببعضها (مترابطة) لكن المهم أن (:العظام) تؤدىتؤدي حركة الجزء المرجو تحريكه من الشبكة.
[[ملف:مصطفى الصن002.png|تصغير]]
قُدَِمت التقنية في عام 1988 من قبل [[نادية ماجنات تالمان|نادية ماجنيات تالمان]] وريتشارد لابيريير [[دانيال تالمان|ودانييل تالمان]] . <ref>{{استشهاد بدورية محكمة
| last = Magnenat-Thalmann
| first = Nadia
سطر 27:
| date = 6–10 June 1988
| pages = 26–33
}}</ref> تُستَخدم هذه التقنية في جميع أنظمة [[التحريك]] تقريبًا حيث كثيراَ ما تسمح [[واجهة مستخدم رسومية|واجهات مستخدم]] مبسطة للرسامين بالتحكم في خوارزميات معقدة. وكمية هائلة من الأشكال؛ ولا سيما من خلال تقنية الحركة العكسية وتقنيات أخرى موجهة (تخدم عملية إنشاء الرسوم). ومع ذلك فإن القصد من هذه التقنية من حيث المبدأ هو عدم تقليد الشكل الواقعى (تشريح حقيقى لكائن) أو حركةالواقعحركة الواقع فيزيائياً ولكن فقط للتحكم في تشكيل [[شبكة مضلعية|الشبكة]].
 
== التقنية ==
سطر 40:
"نظام التلاعب يجعل شخصياتِنا قادرةً على الحركة. عملية التلاعب هي أن نأخذ تلك المنحوتة الرقمية و نبدأ ببناء [[هيكل عظمي بشري|الهيكل العظمي]] [[عضلة|والعضلات]] ثم ربط الهيكل بالشخصية، ثم ننشئ أيضًا مجموعة من عناصر التحكم التي يستخدمها [[رسام رسوم متحركة|محركيّ الرسوم]](صانعىّ الرسوم) لتحريك الرسوم.
 
هذه التقنية عبارة عن سلسلة من ''العظام'' (التي لا تحتاج إلى أن تتوافق مع أي سمة تشريحية في العالم الحقيقي)، والتي يشار إليها أحيانًا ''بالتزوير (التلاعب)'' بالمعنى الاسمي. تتميز كل عظمة بتحول ثلاثي الأبعاد (الْإِزاحة,الْإِزاحة، الدَّوران,الدَّوران، التَّحْجِيم) من وضعية تِ الافتراضية (والتى تتضمن موضعه ومقياسه ودورانه) و تخضعوتخضع لعظمةٍ أم. لذلك تشكل العظام [[سلسلة مراتب|تسلسلاً هرميًا]]. التحول الكامل لعقدة الفرعية هو نتاج تحول العقدة الأم وتحولها نفسها. لذا فإن تحريك عظم الفخذ سيحرك(بالتبعية) أسفل الساق أيضًا. عند تحريك الشخصية تغير العظام تحولها بمرور الوقت بتأثير بعض متحكمات (أدوات التحكم) الرسوم المتحركة. يتكون النظام الهيكلىّ (نظام التلاعب) عامةً من جزئين: [[حركة موجهة|حركة أمامية]] و<nowiki/>[[الكينماتيكا العكسية|حركة عكسية]] التي قد تتفاعل مع بعضها البعض.فى العرف تشير الرسوم الهيكلية إلى جزء [[حركة موجهة|الحركة الأمامية]] من النظام الهيكلى، حيث تُحَدَّد وضعية معينة بواسطة مجموعة من ترتيبات العظام .
 
ترتبط كل عظمة في الهيكل بجزء من الشخصية ([[شبكة مضلعية|الشبكة]]) خلال عملية تسمى ''السلخ'' (ربط الشبكة ثلاثية الأبعاد بالعظام حيث تتحرك العظمة فَتُحَرٍك كل جزء من الجسم مرتبطة به). في الحالة الأكثر شيوعًا لشخصية [[شبكة مضلعية|شبكية مضلعية]](متعددة الأضلاع)، يرتبط العظم بمجموعة من [[رأس (هندسة)|الرؤوس]] وكمثال, فى نموذج لإنسان سنربط عظمة الفخذ بالرؤوس التي تشكل مضلعات الفخذ في النموذج. وعادةً يمكن أن ترتبط أجزاء من جسم الشخصية بعدةِ عظام، ولكل منها عوامل تحجيم (تغيير الحجم) تسمى [[خريطة الوزن|أوزان الرأس]] ، أو [[خريطة الوزن|أوزان المزج]]. وبالتالي فإن حركة أىِّ جزءٍ (من الشبكة) بالقرب من مفاصل عظمتين يمكن أن تتأثر بكلتا العظمتين. في معظم المحركات الرسومية الحديثة، تتم عملية السلخ بواسطة [[وحدة معالجة الرسوميات|وحدة معالجة الرسوميات GPU]] بفضل [[مظلل|برنامج تظليل(مظلل)]] .
 
بالنسبة للشبكة متعددة الأضلاع ، يمكن أن يكون لكل رأس وزن مخلوط لكل عظم. لحساب الموضع النهائي للرأس ، [[مصفوفة التحويل|يتم إنشاء مصفوفة تحويل]] لكل عظم والتي ، عند تطبيقها على الرأس ، تضع الرأس أولاً في مساحة العظام ثم تعيدها إلى مساحة الشبكة. بعد تطبيق مصفوفة على الرأس ، يتم قياسها حسب وزنها المقابل. تسمى هذه [[خوارزمية|الخوارزمية]] ''سلخ لوحة المصفوفة'' أو ''سلخ المزيج الخطي'' ، <ref>{{استشهاد ويب