الرسوم الهيكلية: الفرق بين النسختين
[مراجعة غير مفحوصة] | [مراجعة غير مفحوصة] |
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
مصطفى الصن (نقاش | مساهمات) ط إضافة صور |
عمرو بن كلثوم (نقاش | مساهمات) ضبط إملائي وتنقيطي وتنظيف |
||
سطر 1:
[[ملف:Sintel-hand_(cropped).png|تصغير| تستخدم "العظام" (باللون الأخضر) لتحريك أو توجيه اليد. عملياً غالباً ما يتم إخفاء "العظام" نفسها واستبدالها بأشكال أسهل في الاستخدام أو يتم تبديلها بشكل غير مرئيّ. في هذا المثال من مشروع [[بلندر|برنامج بلندر]] المفتوح المصدر، تم تصغير هذه "المقابض" (باللون الأزرق) لثني الأصابع. لا تزال العظام تتحكم في الشكل (يتم تشويه الشكل بواسطة العظام)، لكن رسام الرسوم المتحركة لا يرى سوى المقابض.]]
'''اَلرَّسُوُمُ اَلْهَيْكَلِيَّةُ''' أو '''اَلتَّزْوِيرُ''' أو '''اَلتَّلَاَعُبْ''' هي تقنية في [[تحريك حاسوبي|الرسوم المتحركة الحاسوبية]] عن طريقها تُمثَّل شخصية (أو أىّ كائن مفصليّ) في
| url = http://alumni.cs.ucr.edu/~sorianom/cs134_09win/lab5.htm
| title = Skeletal Animation
سطر 12:
| title = conceptartempire
| website = https://conceptartempire.com/hard-surface-organic-modeling/#:~:text=Organic%20modelling%20is%20usually%20creating,such%20as%20buildings%20or%20furniture.
}}</ref>، إلا أنها تسَّهِل
[[ملف:مصطفى الصن.png|تصغير]]
عندما يكون الكائن المراد تحريكه أَعَمّ من على سبيل المثال، شخصية بشرية، فإن مجموعة "العظام" ليس بالضروة أن تكون هرمية أو متصلة ببعضها (مترابطة) لكن المهم أن
[[ملف:مصطفى الصن002.png|تصغير]]
قُدَِمت التقنية في عام 1988 من قبل [[نادية ماجنات
| last = Magnenat-Thalmann
| first = Nadia
سطر 27:
| date = 6–10 June 1988
| pages = 26–33
}}</ref> تُستَخدم هذه التقنية في جميع أنظمة [[التحريك]] تقريبًا حيث كثيراَ ما تسمح [[واجهة مستخدم رسومية|واجهات مستخدم]] مبسطة للرسامين بالتحكم في خوارزميات معقدة. وكمية هائلة من الأشكال؛ ولا سيما من خلال تقنية الحركة العكسية وتقنيات أخرى موجهة (تخدم عملية إنشاء الرسوم). ومع ذلك فإن القصد من هذه التقنية من حيث المبدأ هو عدم تقليد الشكل الواقعى (تشريح حقيقى لكائن) أو
== التقنية ==
سطر 40:
"نظام التلاعب يجعل شخصياتِنا قادرةً على الحركة. عملية التلاعب هي أن نأخذ تلك المنحوتة الرقمية و نبدأ ببناء [[هيكل عظمي بشري|الهيكل العظمي]] [[عضلة|والعضلات]] ثم ربط الهيكل بالشخصية، ثم ننشئ أيضًا مجموعة من عناصر التحكم التي يستخدمها [[رسام رسوم متحركة|محركيّ الرسوم]](صانعىّ الرسوم) لتحريك الرسوم.
هذه التقنية عبارة عن سلسلة من ''العظام'' (التي لا تحتاج إلى أن تتوافق مع أي سمة تشريحية في العالم الحقيقي)، والتي يشار إليها أحيانًا ''بالتزوير (التلاعب)'' بالمعنى الاسمي. تتميز كل عظمة بتحول ثلاثي الأبعاد (
ترتبط كل عظمة في الهيكل بجزء من الشخصية ([[شبكة مضلعية|الشبكة]]) خلال عملية تسمى ''السلخ'' (ربط الشبكة ثلاثية الأبعاد بالعظام حيث تتحرك العظمة فَتُحَرٍك كل جزء من الجسم مرتبطة به). في الحالة الأكثر شيوعًا لشخصية [[شبكة مضلعية|شبكية مضلعية]](متعددة الأضلاع)، يرتبط العظم بمجموعة من [[رأس (هندسة)|الرؤوس]] وكمثال, فى نموذج لإنسان سنربط عظمة الفخذ بالرؤوس التي تشكل مضلعات الفخذ في النموذج. وعادةً يمكن أن ترتبط أجزاء من جسم الشخصية بعدةِ عظام، ولكل منها عوامل تحجيم (تغيير الحجم) تسمى [[خريطة الوزن|أوزان الرأس]] ، أو [[خريطة الوزن|أوزان المزج]]. وبالتالي فإن حركة أىِّ جزءٍ (من الشبكة) بالقرب من مفاصل عظمتين يمكن أن تتأثر بكلتا العظمتين. في معظم المحركات الرسومية الحديثة، تتم عملية السلخ بواسطة [[وحدة معالجة الرسوميات|وحدة معالجة الرسوميات GPU]] بفضل [[مظلل|برنامج تظليل(مظلل)]]
بالنسبة للشبكة متعددة الأضلاع ، يمكن أن يكون لكل رأس وزن مخلوط لكل عظم. لحساب الموضع النهائي للرأس ، [[مصفوفة التحويل|يتم إنشاء مصفوفة تحويل]] لكل عظم والتي ، عند تطبيقها على الرأس ، تضع الرأس أولاً في مساحة العظام ثم تعيدها إلى مساحة الشبكة. بعد تطبيق مصفوفة على الرأس ، يتم قياسها حسب وزنها المقابل. تسمى هذه [[خوارزمية|الخوارزمية]] ''سلخ لوحة المصفوفة'' أو ''سلخ المزيج الخطي'' ، <ref>{{استشهاد ويب
|