الخوف البارد (لعبة فيديو): الفرق بين النسختين

[مراجعة غير مفحوصة][نسخة منشورة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
إضافة وصلات
وسوم: تحرير مرئي تحرير من المحمول تعديل ويب محمول
لا ملخص تعديل
وسوم: تحرير مرئي تحرير من المحمول تعديل ويب محمول
سطر 90:
تم الإعلان عن ''[[الخوف البارد (لعبة فيديو)|الخوف البارد]]'' لأول مرة في اي ثري في عام 2004 عندما تم إدراج العنوان في قائمة الألعاب القادمة. وفقًا لشركة [[سوني]]، تم تعيين لعبة نامكو لنشرها.  في 6 أكتوبر، أعلنت شركة يوبيسوفت أنها ستنشر لعبة داركوورك المطورة في مارس 2005 لأجهزة [[بلاي ستيشن 2|بلاي ستايشن 2]] و[[إكس بوكس|اكس بوكس]] و[[حاسوب|بي سي]].  ستكون اللعبة هي أول لعبة رعب من يوبيسوفت، ولعبة دارك وورك الثانية بعد لعبة ''وحدة في الظلام: الكابوس الجديد'' في عام 2001.  تم إصدار نسخة تجريبية قابلة للعب في ديسمبر.
 
لجعل ''الروح الشرقية'' تتدحرج بشكل واقعي في العاصفة، كان على المطورين كتابة برنامج جديد تمامًا. ووجدوا أن تحريك السفينة كان أمرًا سهلاً، لكن جعلها تستجيب لظروف [[عاصفة|العواصف]] كان أكثر تعقيدًا. على هذا النحو، قاموا بإنشاء محرر لفة كامل، يسمى محرر دارك وايف، والذي سمح لهم بالتحكم في الملعب (عندما تتحرك السفينة على المحور الأفقي) واللفافة (عندما تتحرك على المحور الرأسي) بشكل منفصل. سمح الجمع بين تحريك [[سفينة|السفينة]] على كلا المحورين للمطورين بإنشاء حركات [[سفينة]] واقعية.  وهذا بدوره سمح لهم بتحديد توقيت الحركة الدقيقة للسفينة لتتزامن مع ما كان يحدث في اللعبة دون الحاجة إلى استخدام مشهد سينمائي. ومع ذلك، أدى إنشاء مثل هذا النظام الواقعي للحركة إلى مشاكل في [[كاميرا|الكاميرا]].
 
" ''الخوف البارد'' هي لعبة رعب حركية ومذهلة بصريًا. إنها تمزج بعضًا مما تتوقعه من هذا النوع مع نظام كاميرا فريد وعالم يتأرجح مع الأمواج. والنتيجة هي لعبة مهيأة للتغيير النوع ".
 
أثرت الحركة المستمرة للسفينة أيضًا على [[رسوم متحركة|الرسوم المتحركة]] للشخصية. بمجرد أن تصل حركة السفينة إلى زاوية معينة، يبدأ هانسن وأي شخصيات أخرى على ظهر السفينة في الانزلاق، وعليهم التعويض في أي اتجاه كان ضروريًا بالنسبة إلى موقعهم. وفقًا للمبرمج ليفاستر، فإن هذا يعني أن هانسن احتاج إلى تسعة أضعاف الرسوم المتحركة التي تُشاهد عادةً في ألعاب الشخص الثالث (الوسط والأمام والخلف واليسار واليمين وأربعة مواقع وسيطة). في النهاية، كان لدى هانسن مائتان وخمسون رسوم متحركة منفصلة، وكان لدى معظم الشخصيات غير المشغلة مائة وخمسين.  وفقًا لأنطونين ديلبوي، مصمم الرسوم المتحركة الرئيسي في اللعبة، "تم اتخاذ جميع القرارات الفنية لصالح الرسوم المتحركة، من حيث الجودة والكمية، وهو أمر نادر جدًا في هذا النوع من المشاريع."تم إنتاج الرسوم المتحركة الأساسية باستخدام برنامج [[ثري دي إس ماكس|ثري دي ستوديو ماكس]]. ثم تم استخدام الحركة العكسية لإنشاء الرسوم المتحركة ذات الاتجاهات التسعة، مع قيام المحرك بحساب مستوى تعويض الشخصية اعتمادًا على زاوية السفينة. تتكون كل حركة شخصية من الرسوم المتحركة الأساسية والرسوم المتحركة التعويضية، ويقول ديلبوي إنه في المجموع، تحتوي اللعبة على أكثر من تسعمائة من [[رسوم متحركة|الرسوم المتحركة،المتحركة]]، مما يسمح بأكثر من خمسة آلاف حركة ممكنة.  صرح ليفاستر أن "التفاعل بين العاصفة والشخصيات الموجودة على سطح السفينة يخلق أحيانًا بعض اللحظات المذهلة حقًا. علاوة على ذلك، تمكنا من تقديم بعض مشاهد الحركة المكثفة التي تعرض أعداء أكثر بكثير من معظم ألعاب الرعب. "
 
=== موسيقى ===
في 3 فبراير 2005، أعلنت شركة يوبيسوفت أن مارلين مانسون تساهم بأغنية في اللعبة. "استخدم قبضة يدك وليس فمك"، من ألبومه عام 2003 ''العصر الذهبي للبشع''.
 
في 22 فبراير، كشفت يوبيسوفت أن الموسيقى التصويرية كانت من تأليف توم سالتا.  تم التعاقد مع سالتا في نوفمبر 2004، مع تقديم أول مسار مكتمل له في 16 نوفمبر. تم تسليم النتيجة النهائية في 23 ديسمبر. وفقًا لسالتا، كان عليه أن يؤلف أكثر من عشرين مقطوعة فردية مختلفة بالإضافة إلى [[موسيقى|الموسيقى]] لتسعة مشاهد. "انتهى به الأمر إلى أن تكون أكثر من ساعة من الموسيقى التي قمت بتلحينها في أقل من ستة أسابيع."
 
== استقبال اللعبة ==