تجربة المستخدم: الفرق بين النسختين

أُزيل 16 بايت ، ‏ قبل سنتين
ط
v2.03b - باستخدام ويكيبيديا:فو (العنوان الأول بثلاثة رموز "=" ويليه عنوان بإثنان)
[نسخة منشورة][نسخة منشورة]
(روبوت - إضافة لشريط البوابات :بوابة:علم الحاسوب)
ط (v2.03b - باستخدام ويكيبيديا:فو (العنوان الأول بثلاثة رموز "=" ويليه عنوان بإثنان))
تعتبر تجربة المستخدم شخصيةً في الطبيعة، لأنها تكون عن مشاعر الشخص وأفكاره عن النظام. تعد تجربة المستخدم ديناميكية، لأنها تتغير مع الوقت عندما تتغير الظروف.
 
==== تعريفات ====
يعرف نظام آيزو ISO 9241-210 تجربة المستخدم بأنها تصورات شخص ما وردوده الناتجة عن الاستخدام أو الاستخدام المتوقع لمنتج أو نظام أو خدمة. طبقاً لتعريف آيزو فإن تجربة المستخدم تتضمن جميع انفعالات المستخدم واعتقاداته وتفضيلاته وتصوراته وردود أفعاله الجسدية والنفسية، وسلوكه وإنجازاته التي حدثت قبل أو خلال أو بعد الاستخدام. يتضمن التعريف أيضاً ثلاثة عوامل تؤثر على تجربة المستخدم:
# النظام
بالإضافة لنظام آيزو، هناك تعريفات أخرى لتجربة المستخدم، انظر [http://www.allaboutux.org all about ux]. البعض منها دُرِست في القانون ومجالات أخرى.(2009)
 
==== التاريخ ====
ظهر مصطلح تجربة المستخدم على مجال معرفي أوسع من قبل [[:en:Donald Norman|دونالد نورمان]] وهو مهندس معماري مختص بتجربة المستخدم في منتصف التسعينات. أثرت تطورات عدة على ارتفاع الاهتمام بتجربة المستخدم.
حركت التطورات الأخيرة في الهواتف المحمولة المنتشرة في الأوساط الاجتماعية، وتقنيات الحاسب الملموسة، و[[تفاعل إنساني حاسوبي|التفاعل بين الإنسان والحاسب]] إلى جميع مناطق نشاط الإنسان فعلياً. قاد هذا إلى التغيير من هندسة صلاحية الاستخدام إلى نطاق أغنى من تجربة المستخدم، حيث تعطى مشاعر المستخدم ووحوافزه وقِيَمه قدراً مساوياً.. إذا لم يكن أكبر، من الاهتمام أكثر من الكفاءة، التأثير والرضا الشخصي الأساسي، مثلاً هناك ثلاث طرق تقليدية قابلة للقياس في تصميم المواقع، من المهم دمج مساهمات مختلفة:
أنشئ تخصص تجربة المستخدم لتغطية الرؤية الشمولية حول كيفية شعور شخص ما عن استخدام نظام ما. التركيز يكون على المتعة والقيمة وليس على الأداء. التعريف الدقيق، الإطار وعناصر تجربة المستخدم مازلت تتطور.
 
==== المؤثرات على تجربة المستخدم ====
يمكن للكثير من العوامل التأثير على تجربة مستخدم في نظام ما. لتصنيف التنوع، العوامل المؤثرة على تجربة المستخدم يمكن أن تقسم إلى ثلاثة فئات رئيسية:
# حالة المستخدم
ساعد دراسة المستخدمين المثاليين ومحيطهم وتفاعلهم في تصميم النظام.
 
==== الشعور اللحظي أو تجربة المستخدم العامة ====
التجارب الوحيدة تؤثر على تجربة المستخدم العامة: تؤثر تجربة النقر على المفتاح على تجربة كتابة رسالة نصية وتؤثر تجربة كتابة رسالة نصية على تجربة التراسل النصي وتؤثر تجربة التراسل النصي على تجربة المستخدم العامة على الهاتف، لا تعتبر تجربة المستخدم العامة مجموعةً من تجارب تفاعلية صغير وحسب، لأن بعض التجارب تلاحظ أكثر من غيرها.
 
1٬489٬658

تعديل