جيمر: الفرق بين النسختين
[مراجعة غير مفحوصة] | [نسخة منشورة] |
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
لا ملخص تعديل وسمان: تحرير من المحمول تعديل ويب محمول |
مصعب العبود (نقاش | مساهمات) الرجوع عن 6 تعديلات معلقة من 41.42.171.55، JarBot، 41.43.34.98 و 45.246.208.40 إلى نسخة 49714573 من إسلام. وسم: استرجاع يدوي |
||
سطر 1:
{{
{{مقالة غير مراجعة|تاريخ=أكتوبر 2018}}
'''اللَعّاب''' أو '''جيمر''' (بالإنجليزِيّةِ:'''Gamer''') هُوَ شخصٌ يلعَبُ [[لعبة فيديو|ألعابَ الفيديو]] التّفاعُلِيّةِ، لِفتَراتٍ طويلةٍ غالِبًا، هُنالِكَ العديدُ مِنَ مُجتَمَعاتِ اللّعّابينَ حولَ العالَمِ. ومُنذُ ظُهورِ [[إنترنت|الشّابِكةِ]] ([[إنترنت|الإنترنت]]) العديدُ مِن مُجتَمَعاتِ اللّعّابينَ أخَذَت شكلَ مُنتَدَياتِ الشّابِكةِ (الإنترنت) أو [[يوتيوب|اليوتيوب]] أو مُجتَمَعاتِ [[تويتش]] الافتراضيةِ، إضافةً إلى النّوادي الشّخصِيّةِ الاجتماعيةِ.
== الفئات ==
سطر 10:
اللّعّابة، هِي أيّة أنثى تلعَبُ [[لعبة فيديو|ألعاب الفيديو]]. ووفقًا لدراسة أجرتها جمعية برمجيات الترفيه في عام 2009، تمثّل الإناث 40% من مجتمع الألعاب، والنّساء البالِغاتُ مِنَ العمر أربعة عشر عاما أو أكثر يمثلن 34% مِن إجماليّ اللّعّابين.
أيضا، اِرتفعت نسبة النساء اللواتي يلعبن عبر الشابكة إلى 43% ، بزيادة 4% عن عام 2004. وأظهرت نفس الدراسة أنّ 48% من مشتري الألعاب هم من الإناث
=== طيف التفاني ===
|