أنريل إنجن: الفرق بين النسختين

[نسخة منشورة][نسخة منشورة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
JarBot (نقاش | مساهمات)
ط بوت:إضافة وصلة معادلة (1.5)
JarBot (نقاش | مساهمات)
ط بوت:إصلاح تحويلات القوالب
سطر 1:
{{بطاقة برمجية
{{معلومات برنامج
| الاسم = أنريل إنجن
| الاسم الأصلي = Unreal Engine
سطر 35:
 
=== أنريل إنجن 1 ===
تم تطوير الجيل الأول من Unreal Engine بواسطة Tim Sweeney ، مؤسس Epic Games. بعد إنشاء أدوات تحرير لألعاب البرامج التجريبية (1991) ZZT و (1992) Jill of the Jungle ، بدأ Sweeney في كتابة المحرك في عام 1995 لإنتاج لعبة ستصبح فيما بعد أطلاق النار من منظور شخص أول يعرف باسم Unreal. بعد سنوات من التطوير، ظهرت لأول مرة مع إصدار اللعبة في عام 1998 ، على الرغم من أن MicroProse و Legend Entertainment تمكنوا من الوصول إلى التكنولوجيا في وقت أبكر بكثير، وتم ترخيصها في عام 1996. وفقًا لمقابلة، كتب Sweeney سويني "90 بالمائة من الكودات في المحرك"{{بحاجة لمصدر}}.
 
ومن بين ميزاته اكتشاف نظام التصادم والإضاءة الملونة ونضام فلتره التكسچر قام المحرك أيضًا بدمج محرر مستوى , UnrealEd , كان لديه دعم لعمليات الهندسة الصلبة البنّاءة في الوقت الحقيقي في وقت مبكر من عام 1996 ، مما سمح لمصممي الخرائط بتغيير تخطيط المستوى بصوره مباشره من المحرك على الرغم من أن Unreal تم تصميمه للتنافس مع id Software , مطوري Doom و Quake ، فقد أشاد [[جون كارماك]] باللعبة لاستخدامها ألوان 16 بت وتنفيذ التأثيرات المحيطة مثل الضباب الحجمي. وقال في مقال كتبه: "أشك في أن أي لعبة مهمة سيتم تصميمها مع وضع لون 8 بت في الاعتبار من الآن فصاعدًا. لقد قام غير واقعي بشيء مهم في الدفع نحو اللون المباشر، وهذا يمنح الفنانين المزيد من الحرية". جيف كيغلي لـ GameSpot. "أزهر الضوء [مجالات الضوء] ، وأحجام الضباب، والسماء المركبة كانت خطوات كنت أخطط لاتخاذها، لكن Epic وصلت إلى هناك أولاً مع Unreal ميزة أخرى ملحوظة كانت إدخال الإضاءة المباشرة في الوقت الحقيقي في عام 1995{{بحاجة لمصدر}}.
 
في البداية، اعتمد المحرك بشكل كامل على software rendering ، مما يعني أن وحدة المعالجة المركزية (CPU) تتعامل مع حسابات الرسوميات، ومع ذلك، مع مرور الوقت، تمكنت من الاستفادة من الإمكانات التي توفرها بطاقات الرسومات، وهي عملية تتطلب من Sweeney إعادة كتابة خوارزمية العرض الأساسية عدة مرات. ونتيجة لذلك، سيتجانس عرض البرامج والأجهزة في المحرك، مع تركيز الأخير على Glide API ، المصمم خصيصًا لمسرعات 3dfx بينما تم دعم OpenGL و Direct3D ، فقد أبلغا عن أداء أبطأ و ظعفوظعف في قوه التكسچر، فيما يتعلق بالصوت، استخدمت Epic نظام صوت Galaxy ، وهو برنامج تمت برمجته بلغة التجميع التي دمجت تقنيات EAX و Aureal وسمحت باستخدام موسيقى التعقب، والتي أعطت المصممين مستوى المرونة في كيفية تشغيل الموسيقى التصويرية في نقطة معينة{{بحاجة لمصدر}}.
 
بالإضافة إلى كونه متاحًا على أنظمة التشغيل Microsoft Windows و Linux و Mac و Unix تم نقل المحرك من خلال Unreal Tournament إلى PlayStation 2 وبمساعدة Secret Level إلى Dreamcast{{بحاجة لمصدر}}.
 
بحلول أواخر عام 1999 ، أشارت صحيفة [[نيويورك تايمز]] إلى أنه كان هناك ستة عشر مشروعًا خارجيًا باستخدام تقنية Epic ، بما في ذلك Deus Ex و The Wheel of Time و Duke تم تعيين الأخير منها لأول مرة في سلسلة Duke Nukem على كونسل GameCube . على عكس Unlike id ، التي عرضت أعمال محركها للكود فقط، فقدمت Epic الدعم الفني للمرخص لهم والتقت بهم لمناقشة التحسينات في نظام تطوير اللعبة. بينما كلف حوالي 3 ملايين دولار لإنتاج وتراخيص لما يصل إلى 350.000 دولار أعطت Epic اللاعبين القدرة على تعديل ألعابها من خلال دمج UnrealEd ولغة نصية تسمى UnrealScript ، مما أثار مجتمعًا من المتحمسين حول محرك ألعاب تم تصميمه من أجل تكون قابلة للتوسعة عبر أجيال متعددة من الألعاب{{بحاجة لمصدر}}
سطر 127:
 
* جائزة إيمي للتكنولوجيا والهندسة من الأكاديمية الوطنية للفنون والعلوم التلفزيونية عن "برنامج المحرك ثلاثي الأبعاد لإنتاج الرسوم المتحركة" في 2018
* جائزة Game Developer Magazine Front Front لأفضل محرك ألعاب لعام 2004,  2005,  2006,  2007,  2009, ] 2010, 2011, 2012
* جائزة تطوير الصناعة لأفضل محرك لعام 2009 ، 2010 ، 2011 ، 2013 ، 2016 ، 2017 ، 2018
* الرقم القياسي العالمي لموسوعة جينيس لأكثر محركات ألعاب الفيديو نجاحًا
سطر 193:
 
== وصلات خارجية ==
* {{الموقعموقع الرسميرسمي|unrealengine.com}}
* [http://udn.epicgames.com/ The official Unreal Developer Network (UDN)] documenting the Unreal Engine
* [http://www.udk.com/ Unreal Development Kit]
سطر 202:
{{إيبك غيمز}}
{{ضبط استنادي}}
{{شريط بوابات|علم الحاسوب|برمجياتتقنية المعلومات|عقد 1990|ألعاب فيديو|الرسوميات الحاسوبية|معلوماتيةبرمجيات|ألعاب فيديو}}
{{تصنيف كومنز|Unreal Engine}}
[[تصنيف:أنريل إنجن]]