مرح: الفرق بين النسختين

[مراجعة غير مفحوصة][مراجعة غير مفحوصة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط بوت: إصلاح أخطاء فحص ويكيبيديا من 1 إلى 104
JarBot (نقاش | مساهمات)
ط بوت:إصلاح تحويلات القوالب
سطر 2:
{{يتيمة|تاريخ=نوفمبر 2019}}
 
المرح هو التمتع والشعور بالمتعة ،بالمتعة، لا سيما في [[أنشطة ترفيهية|الأنشطة الترفيهية.]]
 
المرح هو تجربة غير متوقعة في كثير من الأحيان، لأن الشعور بالمرح لايتطلب التكلف أو هدف محدد فهو إلهاء ممتع للنفس، يحول العقل والجسم عن أي مهمة جدية.
سطر 17:
تعتبر العديد من الأنشطة البدنية والرياضات الفردية ممتعة حتى يسعى المشارك إلى الفوز في مسابقة، وفي هذه المرحلة قد يختفي الكثير من المرح مع تشديد تركيز الفرد على هدفه فالتزلج على الأمواج مثال على ذلك.
 
يمكن رؤية المرح من خلال [[موسيقى|الموسيقى]] و<nowiki/>[[رياضيات|الرياضيات]] و<nowiki/>[[لغة|اللغات]] ، وعادة ما يكون من الصعب للغاية إتقانها.
[[ملف:Two_surfers.jpg|تصغير|التزلج على الأمواج نوع من أنواع الرياضه المرحه.]]
 
== نشاطات المرح ==بطة
توفر العديد من الأنشطة البدنية فرصًا للعب والحصول على المرح. من الممكن أن تكون أيضًا تحسن من الحالات البدنية والعقلية.
 
== علم النفس والمرح ==
[[ملف:"Fun,_off_the_job_keeps_him_on_the_Job"_-_NARA_-_514789.jpg|تصغير|ملصق حول أهمية المرح]]
وفقا [[يوهان هويزنجا|ليوهان هوزينجا]] ، المرح هو "فئة أساسية للغاية من الحياة ،الحياة، مألوفة للجميع وصولا إلى مستوى الحيوان".<ref>{{استشهاد بكتاب|مؤلف1=Bruce C. Daniels|عنوان=Puritans at Play. Leisure and Recreation in Colonial New England.|ناشر=St. Martin's Press, New York, 1995|صفحة=xiii|ISBN=978-0-312-12500-4|تاريخ=1995-08-15}}</ref> تكشف الدراسات النفسية عن أهمية المرح وتأثيره على [[إدراك الزمن|إدراك الوقت]]، والذي يقال إنه يقصر أحيانًا عندما يستمتع المرء.<ref>{{استشهاد بدورية محكمة|الأخير=Sackett|الأول=A.|الأخير2=Meyvis|الأول2=T.|الأخير3=Nelson|الأول3=L.|الأخير4=Converse|الأول4=B.|الأخير5=Sackett|الأول5=A.|عنوان=You're having fun when time flies: the hedonic consequences of subjective time progression|صحيفة=Psychological Science : A Journal of the American Psychological Society / APS|المجلد=21|العدد=1|صفحات=111–117|سنة=2010|PMID=20424031|DOI=10.1177/0956797609354832}}</ref><ref>{{استشهاد بخبر
| عنوان = Why Time Flies When You're Having Fun
| مسار = http://www.medicalnewstoday.com/articles/249410.php
سطر 36:
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20190120113706/https://www.medicalnewstoday.com/articles/249410.php | تاريخ أرشيف = 20 يناير 2019 }}</ref> كما يقول المثل: "الوقت يطير عندما تستمتع".
 
لقد تم اقتراح أن الألعاب والأنشطة التي يُنظر إليها على أنها مرحه غالباً ما تكون صعبة بشكل ما. عندما يواجه الشخص تحديًا يفكر بوعي ويتغلب على التحدي ويتعلم شيئًا جديدًا ،جديدًا، فمن الأرجح أن يستمتع بتجربة جديدة وينظر إليها على أنها مرحه. يبدو أن التغيير من الأنشطة الروتينية هو جوهر هذا التصور ،التصور، لأن الناس يقضون معظم يوم عادي في أنشطة روتينية تتطلب تفكيرًا واعيًا محدودًا.
 
يعالج الدماغ المعلومات الروتينية على أنها "نمط منقسم": "نادراً ما ننظر إلى العالم الحقيقي" ، وفقًا لمصمم اللعبة Raph Koster ، "بدلاً من ذلك نتعرف على شيء قمنا بتقسيمه ،بتقسيمه، ونتركه في ذلك. [. . . ] قد يقول المرء أن جوهر الكثير من الفن هو إجبارنا على رؤية الأشياء كما هي بالفعل وليس كما نفترض أنها ".<ref>{{استشهاد بكتاب|مؤلف1=Koster|الأول=Raph|وصلة مؤلف=Raph Koster|عنوان=Theory of Fun for Game Design|سنة=2010|ناشر=O'Reilly Media, Inc.|ISBN=978-1-4493-1497-2|صفحات=22}}</ref>
 
يُنظر إلى المتعة في بعض الأحيان على أنها "مادة اجتماعية" ، وهي مهمة في إضافة "متعة الفرد في الحياة" والمساعدة في "العمل كحاجز ضد الإجهاد".<ref name="Urdang">{{استشهاد بكتاب|مؤلف1=Urdang|الأول=Esther|عنوان=Human Behavior in the Social Environment: Interweaving the Inner and Outer Worlds|سنة=2008|ناشر=Taylor & Francis|ISBN=978-0-7890-3417-5|صفحات=445|إصدار=2nd}}</ref>
 
بالنسبة للأطفال ،للأطفال، فإن المرح مرتبط بشدة باللعب ولديهم قدرة كبيرة على استخراج المتعة منه بطريقة تلقائية ومبتكرة.
 
== علم وظائف الأعضاء ==
حدد بعض العلماء مناطق في الدماغ والتي يتم تحفيزها عند مواجهة "ظروف غير عادية أو مفاجئة".
 
يتم تلقي المعلومات في البداية في [[قرن آمون|الحصين]] ، موقع دمج الذاكرة على المدى الطويل ،الطويل، حيث يحاول الدماغ مطابقة المعلومات الجديدة مع أنماط يمكن التعرف عليها مخزنة في الذاكرة طويلة المدى. عندما يكون غير قادر على القيام بذلك ،بذلك، يقوم الدماغ بإطلاق [[دوبامين|الدوبامين]] ، وهي مادة كيميائية تحفز [[لوزة دماغية|اللوزة]] ، وهو موقع الانفعال ،الانفعال، وتخلق شعورًا مرتبطًا بالذاكرة الجديدة.<ref>{{استشهاد بكتاب|مؤلف1=Sprenger|الأول=Marilee B.|عنوان=The Leadership Brain For Dummies|سنة=2009|ناشر=John Wiley & Sons|ISBN=978-0-470-60005-4|صفحات=50}}</ref> وبعبارة أخرى ،أخرى، يتم إنشاء المرح عن طريق تحفيز الدماغ.
 
== في الثقافة الشعبية ==
في العالم الحديث ،الحديث، تُباع المتعة كمنتج استهلاكي في شكل ألعاب وتحف وتليفزيون وألعاب وغيرها من الألعاب الترفيهية. ينتقد علماء الاجتماع [[ماركسية لينينية|الماركسيون ،]] مثل [[مدرسة فرانكفورت]] ، المرح المصنّع على نطاق واسع باعتباره محسوبًا وفارغًا بحيث لا يكون مرضيًا تمامًا.
 
[[بيل غريفيث|بيل جريفيث]] يهزأ من [[انزعاج (حالة نفسية)|خلل]] النطق هذا عندما يسأل شخصيته الكرتونية Zippy the Pinhead ميكانيكيا ،ميكانيكيا، "هل نستمتع بعد؟" في أغنية [[البيتلز]] " She's Leaving Home " تسمى "الشيء الوحيد الذي لا يمكن للمال شراءه." <ref name="Sem">{{Citationاستشهاد|عنوان=Funology|سنة=2004}}</ref>
 
==انظر أيضا==
سطر 69:
 
* {{استشهاد بكتاب|عنوان=Having Fun|مؤلف1=Yates|الأول=Vicki|وصلة مؤلف=|سنة=2008|ناشر=Heinemann-Raintree Library|مكان=|ISBN=978-1-4034-9832-8|صفحة=|صفحات=|مسار=https://books.google.com/books?id=6vgebPeDPPUC&printsec=frontcover&dq=having+fun|تاريخ الوصول=4 February 2013}}
* {{Citationاستشهاد|عنوان=Theory of Fun for Game Design|سنة=2011}}
{{روابط شقيقة|commons=Fun}}