لعبة فيديو: الفرق بين النسختين
[مراجعة غير مفحوصة] | [مراجعة غير مفحوصة] |
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط إضافة وصلات وسوم: تحرير من المحمول تعديل في تطبيق الأجهزة المحمولة تعديل بتطبيق iOS |
ط إضافة وصلات وسوم: تحرير من المحمول تعديل في تطبيق الأجهزة المحمولة تعديل بتطبيق iOS |
||
سطر 8:
== التاريخ ==
استخدمت الألعاب المبكرة أجهزة إلكترونية تفاعلية بتنسيقات عرض مختلفة. أقدم مثال على ذلك هو عام 1947 - تم تقديم "جهاز تسلية أنبوب أشعة الكاثود" للحصول على براءة اختراع في 25 يناير 1947 ، من قِبل توماس تي. جولدسميث جونيور وإستل راي مان ، وتم إصدارها في 14 ديسمبر 1948 ، باسم براءات الاختراع الأمريكية 2455992. [ 1] وهي مستوحاة من تقنية عرض الرادار ، وتتألف من جهاز تمثيلي يسمح للمستخدم بالتحكم في نقطة مرسومة على ناقلات على الشاشة لمحاكاة صاروخ يطلق على أهداف ، كانت رسومات مثبتة على الشاشة. [2] ومن الأمثلة المبكرة الأخرى ما يلي: كمبيوتر نمرود في مهرجان بريطانيا عام 1951 ؛ OXO لعبة كمبيوتر tic-toe مقدمة من Alexander S. Douglas لـ EDSAC في عام 1952 ؛ لعبة Tennis for Two ، لعبة تفاعلية إلكترونية صممها William Higinbotham في عام 1958 ؛ Spacewar! ، كتبه طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا مارتن غريتز ، وستيف راسل ، واين فييتانن على جهاز كمبيوتر DEC PDP-1 في عام 1961 ؛ وبونغ بونغ على غرار ضرب بونغ ، لعبة 1972 من قبل أتاري. تستخدم كل لعبة وسائل مختلفة للعرض: استخدمت NIMROD لوحة من الأنوار للعب لعبة Nim ، [3] استخدمت OXO عرضًا بيانيًا للعب tic-tac-toe [4] استخدمت لعبة التنس تو تو اثنين من الذبذبات لعرض وجهة نظر جانبية ملعب تنس ، [2] و Spacewar! استخدم عرض متجه DEC PDP-1 ليحصل على سفينتين فضائيتين تتصارعان مع بعضهما البعض. [5]
== تطوير ألعاب الفيديو ==
|