أول لعبة فيديو مجدية تجاريا كانت كمبيوتر الفضاء في عام [[1971]]، التي اسست صناعة ترفيه جديدة في أواخر السبعينات داخل [[الولايات المتحدة]] [[اليابان|واليابان]] و [[أوروبا]].
أول حادث وقع في عام [[1977]] عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق.
أول حادث وقع في عام [[1977]] عندما اضطرت الشركات لبيع النظم القديمة البالية في السوق. بعد ست سنوات، وقع حادث أكبر. هذا الحادث تسبب إلى حد كبير طوفان من ألعاب الفيديو القادمة إلى السوق أدى إلى حدوث الانهيار الكامل للتعزية صناعة الالعاب في جميع أنحاء العالم، وفي النهاية يتحول هيمنة السوق من أمريكا الشمالية إلى اليابان. تسبب الحادث في قتل تعزية سوق ألعاب الكمبيوتر وكان لها تأثير كبير على عليها.
في الأجيال اللاحقة من ألعاب الفيديو استمرت الشركات اليابانية في الهيمنة عليها.
على الرغم من عدة محاولات تمت عن طريق شركات أمريكا الشمالية وأوروبا، من خلال الجيل الرابع من أنظمة الالعاب، ومشاريع من شأنها الفشل في نهاية المطاف.
بقي الوضع كما هو حتى الجيل السادس من العاب الفيديو عند بدأ ظهور أنظمة الالعاب ناجحة من شركات غير يابانية.
العاب== ألعاب الفيديو <ref>الشميمري ، فهد عبدالرحمن ، التربية الإعلامية.الرياض:مكتبة الملك فهد الوطنية,1431.</ref> ==
3أصبحت ألعاب الفيديو الإلكترونية تشكل جزءاً لا يتجزأ من حياة [[الأطفال]] [[المراهقين|والمراهقين]] [[الشباب|والشباب]]. وصلتوبدأت ألعاب الفيديو قبل 30 عاماً بداية بسيطة، تعتمد على [[الرسوم المتحركة]] الظريفة، وحققت نجاحاً كبيراً بسبب جاذبيتها وقدرتها على [[الترفيه]] والتسلية. حتى وصلت في السنوات الأخيرة إلى مستوى هائل من التطور التقني، الذي يمزج بين التأثير البصري والصوتي والحركي، والمحاكاة والتفاعل مع الحركة البشرية لاسلكياً، وأصبح التصوير التلفزيوني ممزوجاً مع الرسوم المتحركة، مما جعل اللاعب يحس بأنه يعيش عالماً حقيقياً داخل تلك اللعبة. ▼
1. أصبحت ألعاب الفيديو الإلكترونية تشكل جزءاً لا يتجزأ من حياة [[الأطفال]] [[المراهقين|والمراهقين]] [[الشباب|والشباب]].
2. بدأت ألعاب الفيديو قبل 30 عاماً بداية بسيطة، تعتمد على [[الرسوم المتحركة]] الظريفة، وحققت نجاحاً كبيراً بسبب جاذبيتها وقدرتها على [[الترفيه]] والتسلية.
▲3. وصلت ألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى مستوى هائل من التطور التقني، الذي يمزج بين التأثير البصري والصوتي والحركي، والمحاكاة والتفاعل مع الحركة البشرية لاسلكياً، وأصبح التصوير التلفزيوني ممزوجاً مع الرسوم المتحركة، مما جعل اللاعب يحس بأنه يعيش عالماً حقيقياً داخل تلك اللعبة.
4. أصبحت صناعة ألعاب الفيديو صناعة كبرى، تسيطر على أسواقها بضعة شركات أساسية، عبر أجهزتها المتطورة لتشغيل الألعاب.
5. تنوعت وسائل ألعاب الفيديو وتعددت، بين الثابتة والمحمولة، الصغيرة والكبيرة، السلكية واللاسلكية، وكذلك ألعاب [[الهاتف الجوال]] بطرازاته وتقنياته وأجياله المختلفة، فضلاً عن اللعب الجماعي عبر [[الانترنت]] مع أناس لا تعرفهم من مختلف أنحاء العالم. ▼
6. أصبحت هناك مئات الشركات الصغيرة والكبيرة التي تنتج الألعاب بمختلف تخصصاتها ومجالاتها، سواءً المخصصة لأطفال ما قبل المدرسة، وحتى تلك الألعاب المخصصة للكبار، المحظور تداولها واللعب بها لمن هم دون 18 عاماً حسب الأنظمة الغربية.
ثانياً: فوائد العاب الفيديو ▼
1. ألعاب الفيديو وسيلة ترفيه ممتعة ومسلية، تلبي الحاجات العاطفية والعقلية، بطريقة لا يمكن أن تقوم بها أي وسيلة أخرى. ▼
2. ألعاب الفيديو وسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعي، مع الأصدقاء والإخوة والأشقاء، وبين الأباء والأبناء، فكثيراً ما يتم اللعب ضمن إطار اجتماعي متفاعل. ▼
3. ألعاب الفيديو تنمي الذكاء عند الطفل، وتجعله يستجيب لما حوله، ويصبح تفكيره أكثر توسعاً. ▼
4. ألعاب الفيديو تزيد مستوى التركيز والتدقيق والفهم، وتنمى التفكير بطريقة حل المشكلات، والتوجه إلى الهدف، واتخاذ القرارات. ▼
ثالثاً: سلبيات ألعاب الفيديو ▼
1. ضياع الوقت، والجلوس لساعات ممتدة يومياً لممارسة اللعب، بما يعود بالتأثير السلبي على الأداء الدراسي والتحصيل العلمي. ▼
2. حدوث بعض الآثار الصحية، مثل قلة الحركة [[السمنة|والسمنة]] [[البدانة|والبدانة]]، وآثار الجلوس الخاطيء على [[العمود الفقري]] والعضلات والعظام، وإجهاد العينين. ▼
3. حدوث بعض الآثار العقلية، مثل التوتر العصبي والنوبات المرضية، والتشنجات العصبية. ▼
▲5أصبحت صناعة ألعاب الفيديو صناعة كبرى، تسيطر على أسواقها بضعة شركات أساسية، عبر أجهزتها المتطورة لتشغيل الألعاب. تنوعت وسائل ألعاب الفيديو وتعددت، بين الثابتة والمحمولة، الصغيرة والكبيرة، السلكية واللاسلكية، وكذلك ألعاب [[الهاتف الجوال]] بطرازاته وتقنياته وأجياله المختلفة، فضلاً عن اللعب الجماعي عبر [[الانترنت]] مع أناس لا تعرفهم من مختلف أنحاء العالم . وقد أصبحت هناك مئات الشركات الصغيرة والكبيرة التي تنتج الألعاب بمختلف تخصصاتها ومجالاتها، سواءً المخصصة لأطفال ما قبل المدرسة، وحتى تلك الألعاب المخصصة للكبار، المحظور تداولها واللعب بها لمن هم دون 18 عاماً حسب الأنظمة الغربية.
4. العزلة عن المجتمع، والابتعاد عن الحياة الحقيقية، وعدم تطوير العلاقات الاجتماعية، بسبب إدمان ألعاب الفيديو وقضاء الوقت في عالمها. ▼
▲ثانياً:== فوائد العاب الفيديو ==
5. التأثير السلوكي غير المحسوس ببعض الألعاب، مثل ألعاب السرعة والقيادة المتهورة، التي تنعكس فيما بعد على السلوك الواقعي في قيادة السيارة الحقيقية. ▼
▲1. ألعاب الفيديو* وسيلة ترفيه ممتعة ومسلية، تلبي الحاجات العاطفية والعقلية، بطريقة لا يمكن أن تقوم بها أي وسيلة أخرى.
▲2. ألعاب الفيديو* وسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعي، مع الأصدقاء والإخوة والأشقاء، وبين الأباء والأبناء، فكثيراً ما يتم اللعب ضمن إطار اجتماعي متفاعل.
▲3. ألعاب الفيديو* تنمي الذكاء عند الطفل، وتجعله يستجيب لما حوله، ويصبح تفكيره أكثر توسعاً.
▲4. ألعاب الفيديو* تزيد مستوى التركيز والتدقيق والفهم، وتنمى التفكير بطريقة حل المشكلات، والتوجه إلى الهدف، واتخاذ القرارات.
▲ثالثاً:=== سلبيات ألعاب الفيديو ===
6. تنمية العنف والطبيعة العدوانية، من خلال كثافة التفاعل واللعب بألعاب القتل، حيث أن الانتصار في ألعاب العنف يعني قتل الخصم وتدميره. ▼
▲1. * ضياع الوقت، والجلوس لساعات ممتدة يومياً لممارسة اللعب، بما يعود بالتأثير السلبي على الأداء الدراسي والتحصيل العلمي.
▲2. * حدوث بعض الآثار الصحية، مثل قلة الحركة [[السمنة|والسمنة]] [[البدانة|والبدانة]]، وآثار الجلوس الخاطيء على [[العمود الفقري]] والعضلات والعظام، وإجهاد العينين.
▲3. * حدوث بعض الآثار العقلية، مثل التوتر العصبي والنوبات المرضية، والتشنجات العصبية.
▲4. * العزلة عن المجتمع، والابتعاد عن الحياة الحقيقية، وعدم تطوير العلاقات الاجتماعية، بسبب إدمان ألعاب الفيديو وقضاء الوقت في عالمها.
▲5. * التأثير السلوكي غير المحسوس ببعض الألعاب، مثل ألعاب السرعة والقيادة المتهورة، التي تنعكس فيما بعد على السلوك الواقعي في قيادة السيارة الحقيقية.
▲6. * تنمية العنف والطبيعة العدوانية، من خلال كثافة التفاعل واللعب بألعاب القتل، حيث أن الانتصار في ألعاب العنف يعني قتل الخصم وتدميره.
== مراجع ==
|