رسوم متحركة: الفرق بين النسختين
[مراجعة غير مفحوصة] | [مراجعة غير مفحوصة] |
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
لا ملخص تعديل |
ط بوت:تدقيق إملائي V1 (تجريبي) |
||
سطر 52:
خلق أعمال الرسوم المتحركة غير تافهة (أي أكثر من بضع ثوان) قد وضعت كشكل من أشكال صناعة الأفلام، مع بعض الجوانب الفريدة.<ref>)Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.</ref> السمات المشتركة في كل من العمل الحي والأفلام ذات الطابع المميز هي كثافة العمل وارتفاع تكاليف الإنتاج<ref>Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1</ref>
والفرق الأكثر أهمية هو أنه بمجرد أن يكون الفيلم في مرحلة الإنتاج، فإن التكلفة الحدية لصورة واحدة أكثر ارتفاعا بالنسبة للأفلام المتحركة من الأفلام الحية.<ref>White, Tony (2006). Animation from Pencils to Pixels: Classical Techniques for the Digital Animator. Milton Park: Taylor & Francis. ISBN 978-0-240-80670-9</ref> من السهل نسبيا على المخرج أن يطلب الحصول على صورة واحدة خلال التصوير الرئيسي لفيلم حي، لكن كل فيلم يتناول الرسوم المتحركة يجب أن يقدم يدويا من قبل الرسوم المتحركة (على الرغم من أن مهمة تقديم مختلف قليلا قد اتخذت جعلت أقل مملة بواسطة الرسوم المتحركة الحديثة للكمبيوتر)<ref>) Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.</ref>. ومن غير المجدي أن يقوم الاستوديو بدفع رواتب العشرات من الرسوم المتحركة لقضاء أسابيع في إنشاء مشهد مدهش لمدة خمس دقائق بصريا إذا فشل هذا المشهد في التقدم بشكل فعال في مؤامرة الفيلم.<ref>)Culhane, Shamus (1990). Animation: Script to Screen. St. Martin's Press. ISBN 0-312-05052-6</ref> وهكذا، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة بدءا من ديزني الممارسة في 1930s من الحفاظ على أقسام القصة حيث الفنانين القصة المصورة تطوير كل مشهد واحد من خلال القصص المصورة، ثم تسليم الفيلم لأكثر من الرسوم المتحركة فقط بعد أن فريق الإنتاج مقتنع بأن جميع المشاهد منطقية كامل.<ref>)Solomon, Charles (1989). Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House, Inc. ISBN 978-0-394-54684-1</ref> في حين أن الأفلام الحية هي الآن مصورة أيضا، فإنها تتمتع بقدر أكبر من الحرية في الخروج من القصص المصورة أي الارتجال في الوقت الحقيقي<ref>)Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.</ref>
مشكلة أخرى فريدة من نوعها للرسوم المتحركة هو شرط للحفاظ على اتساق الفيلم من البداية
وعادة ما تحل هذه المشكلة عن طريق وجود مجموعة منفصلة من فنانين التنمية البصرية لتطوير نظرة شاملة ولوحة لكل فيلم قبل أن تبدأ الرسوم المتحركة. يقوم مصممو الأحرف على فريق التطوير البصري برسم أوراق نموذجية لإظهار كيفية ظهور كل حرف مع تعبيرات الوجه المختلفة، في مواقف مختلفة، وينظر إليها من زوايا مختلفة.<ref>Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.</ref> على المشاريع المتحركة تقليديا، وغالبا ما منحوتات ماكيتس لمساعدة المزيد من الرسوم المتحركة ترى كيف تبدو الشخصيات من زوايا مختلفة<ref>Williams, Richard (2001). The Animator's Survival Kit. Faber and Faber. ISBN 978-0-571-20228-7.</ref>
وخلافا للأفلام الحية، تم تطوير الأفلام المتحركة تقليديا خارج مرحلة ملخص من خلال شكل القصة المصورة؛ فإن الفنانين في القصة المصورة سوف يحصلون على رصيد لكتابة الفيلم.<ref>)Laybourne, Kit (1998). The Animation Book: A Complete Guide to Animated Filmmaking– from Flip-books to Sound Cartoons to 3-D Animation. New York: Three Rivers Press. ISBN 0-517-88602-2.</ref> في أوائل الستينيات، بدأت استوديوهات الرسوم المتحركة في توظيف كاتب سيناريو محترف لكتابة سيناريوهات (مع الاستمرار في استخدام إدارات القصة)، وأصبح السيناريوهات شائعة للأفلام المتحركة في أواخر الثمانينيات
|