تصيير ثلاثي الأبعاد: الفرق بين النسختين

[مراجعة غير مفحوصة][مراجعة غير مفحوصة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط ←‏الإنعكاس: تعديل شكلي فقط لتحسين المظهر العام للنص
JarBot (نقاش | مساهمات)
ط بوت: صيانة، أضاف وسمي يتيمة، مقالات غير مصنفة
سطر 1:
{{يتيمة|تاريخ=فبراير 2016}}
التصيير ثلاثي الأبعاد هو العملية للرسوم الحاسوبية ثلاثية الأبعاد التي تقوم بتحويل وإخراج شبكة المجسمات ثلاثية الأبعاد إلى صور ثنائية البعد . يمكن أن تكون الصور الناتجة ( أو المتصيرة) هو صور ثلاثية البعد تصل لدرجة الواقعية أو صور ثلاثية الأبعاد بطابع تخيلي أو كارتوني الأسلوب.
 
'''التصيير ثلاثي الأبعاد''' هو العملية للرسوم الحاسوبية ثلاثية الأبعاد التي تقوم بتحويل وإخراج شبكة المجسمات ثلاثية الأبعاد إلى صور ثنائية البعد . يمكن أن تكون الصور الناتجة ( أو المتصيرة) هو صور ثلاثية البعد تصل لدرجة الواقعية أو صور ثلاثية الأبعاد بطابع تخيلي أو كارتوني الأسلوب.
 
== طرق التصيير ==
السطر 7 ⟵ 9:
=== التصيير الآني أو اللحظي ===
[[ملف:Yellow_Submarine_Second_Life.png|left|thumb|250x250px|صورة ملتقطة من Second life . مثال لمحاكاة حديثة تخرج/ تصيير الإطار الواحد أو الفريم في نفس اللحظة.]]
التصيير أو الإخراج للوسائط التفاعلية مثل الألعاب و المحاكات يتم حسابها وعرضها في نفس اللحظة للتفاعل. بمعدل تقريبي مابن 20 إلى 120 إطار أو فريم في الثانية. في التصيير الآني أو اللحظي يكون الهدف إظهار أكبر كم من المعلومات التي تستيطع العين إلتقاطها في جزء من الثانية. الهدف الرئيسي هنا هو تحقيق أعلى قدر من الواقعية في أقل مدة تصيير للإطار الواحد ممكنة (تقريبا 24 فريم أو إطار للثانية الواحدة. لأن هذا يعتبر الحد الآن للحفاظ على الايحاء بالحركة لهذه الصور المتتالية).  في الحقيقة ظ, يتم استغلال الطريقة التي تقوم العين المجردة بتفسير ماتراه وبالتالي الصورة النهائية المصييرة قد لاتحاكي بالضرورة العالم الحقيقي ولكنها من القرب ماكان مما تستطيع العين تصديقه. البرنامج المستخدم للتصيير قد يحاكي بعض المؤثرات الموجودة في العالم الحقيقية مثل توهج العدسة أو <nowiki/>[[عمق الحقل]] أو<nowiki/>[[ تشتت الحركة]]. هذه تعتبر محاولات لمحاكاة الظواهر المرئية الناتجة من خصائص الكاميرات المستخدمة في التصوير في العالم الحقيقي و وخصائص العين أيضا. هذه المؤثرات تضفي طابعا من الواقعية للمشهد المُصَير يالرغم من انه فقط تأثير مصطنع من البرنامج فقط ليحاكي الكاميرا في العالم الحقيقي. هذه الطريقة في التصيير تعتبر الأساسية في ألعاب الفيديو والعوالم التفاعلية و مجال لغة نمذجة الـواقع الإفتراضي. النسارع المظطرب للأمكانيات الحاسوبية اتاح امكانية كبيرة لتحقق أعلى درجة من الواقعية حتى في استخدام تقنية التصيير اللحظي للإخراج. من هذه التقنيات التي تستهلك كم عالٍ من المعالجة تقنية تصيير المجال العالي الدايناميكي. التصيير الآني غالباً يكون باستخدام المضلعات و يساعده في الإخراج <nowiki/>[[وحدة معالجة الرسوميات]] للحاسب نفسه.
 
=== التصيير غير اللحظي أو الآني (التقليدي) ===
السطر 22 ⟵ 24:
[[ملف:Utah_teapot.png|thumb|300x300px|The [[إبريق شاي يوتاه|Utah teapot]]. براد يوتاه]]
'''الإنعكاس أو التظليل '''هو العلاقة بين الإضاءة الداخلة ( الساقطة) والخارجة في نقطة معين على السطح. وصف هذه العلاقة والانتشار للضوء تعبر بدالة تسمى دالة توزيع الانتشار ثنائي الإتجاه ( BSDF) . بعض تقنيات التصيير الخاصة بالإنعكاس في البرمجيات الثلاثية الأبعاد مثل:<div>
* '''التظليل الثابت''': تقنية تظلل كل مضلع في المجسم بناء على الخط المعياري لهذا المضلع و موقع وشدة إضاءة مصدر الضوء.<br>
*''' تظليل جوراد ''': اخترعت من قبل هنري جوراد عام 1971 وهي تعتبر تنقية سريعة تراعي الامكانيات الحاسوبية المتوفرة. تعتمد هذه التقنية على كل نقطة في المجسم لانتاج أسطح سلسلة التظليل.
* '''التوصيف السطحي''': تقنية تحاكي كمية كبيرة من التفاصيل لأي سطح عن طريق توصيف شكل أو مظهر ( باسنخدام صور جاهزة) وتطبيقها على المضلعات للمجسم.
السطر 45 ⟵ 47:
* [http://hem.passagen.se/des/hocg/hocg_1960.htm ''History of Computer Graphics'' series of articles]
* [http://www.rockthe3d.com/25-best-3d-rendering-software/ The 25 Best 3D Rendering Software]
 
{{غير مصنفة|تاريخ=فبراير 2016}}