نماذج التصميم (هندسة البرمجيات): الفرق بين النسختين

[نسخة منشورة][مراجعة غير مفحوصة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
ط ←‏أنماط نماذج التصميم: أزال: {{بذرة تقنية}}
←‏أنماط نماذج التصميم: إضافة جدول بكل النماذج الخلقية
وسمان: تحرير من المحمول تعديل ويب محمول
سطر 28:
# نماذج التصميم السلوكية Behavioral Patterns
# [[نماذج التصميم الهيكلية]] Structural Patterns
{{شريط بوابات|تقنية|برمجة الكمبيوتر}}
 
=== [[Creational pattern]]s ===
=== [[Creational pattern]]s ===
{| class="wikitable"
|-
! Name
! Description
|-
| Abstract factory
| يوفر واجهة لإنشاء عائلات من أغراض مستقلة أو مرتبطة مع بعضها من دون التصريح عن الصف الذي تم استخدامه.
|-
| Builder
| يفصل عملية بناء غرض مركب عن عملية تمثيل هذا الغرض ويسمح لعملية البناء الواحدة بأن تعطي أكثر من تمثيل.
|-
| Factory method
| يوفر واجهة لإنشاء غرض وحيد تقوم الصفوف الفرعية في اختيار من اي صف سينشأ هذا الغرض.
|-
| Lazy initialization
| يتم فيه تأجيل إنشاء الغرض أو القيام بحساب ما أو عملية ما الى وقت لاحق بحيث تكون تكلفة هذه العملية كبيرة لذا يتم تأجيلها إلى ان يصبح هناك حاجة لها.
|-
| Multiton pattern
| يضمن أن هناك غرض واحد فقط تم انشاؤه من الصف الهدف ويضمن تمكن كل الصفوف الأخرى من الوصول الى هذا الغرض دون الحاجة لإنشاء غرض جديد.
|-
| Object pool pattern
| يساعد في تجنب حجز و تحرير الموارد المكلف عن طريق تدوير الأغراض التي لم يعد هناك حاجة لاستخدامها.
|-
| Prototype pattern
| يصنع غرض واحد فقط من الصف وعند الحاجة لأغراض أخرى فيتم نسخ الغرض الذي تم انشاؤوه في المرة الأولى
|-
| Resource Acquisition Is Initialization
| يضمن أن الموارد المحجوزة قد تم تحريرها عن طريق ربط هذه الموارد مع دورة حياة الغرض
|-
| Singleton pattern
| يضمن أن الصف قد تم إنشاء غرض واحد منه فقط ويؤمن وصول عام من قبل كل الأغراض الباقية الى هذا الغرض
|}
 
 
 
 
{{شريط بوابات|تقنية|برمجة الكمبيوتر}}
{{تصنيف كومنز|Software design patterns}}