همبل بندل: الفرق بين النسختين

[مراجعة غير مفحوصة][نسخة منشورة]
تم حذف المحتوى تمت إضافة المحتوى
روبوت - إضافة لشريط البوابات :بوابة:التجارة
JarBot (نقاش | مساهمات)
سطر 19:
الباقات في البداية كانت تشمل ألعابا من مطوري الألعاب المستقلين، لاحقا شملت بعض الألعاب من [[ناشر لعبة فيديو|شركات النشر]] الرئيسية وألعابا للأجهزة المستندة على نظام [[أندرويد (نظام تشغيل)|أندرويد]]. يتم تقسيم مبيعات الباقات بين مطوري "همبل بندل" وواحدة أو أكثر من الجمعيات الخيرية مثل الصليب الأحمر الأمريكي، حيث يكون المشتري قادرا على تحديد النسبة التي يحصل عليها كل طرف.
 
تدعم عروض Humble Bundle عددًا من المؤسسات الخيرية ،الخيرية، بما في ذلك [[العمل ضد الجوع|Action Against Hunger]] و[[مسرحية الطفل (صدقة)|Child's Play]] و[[مؤسسة الحدود الإلكترونية|Electronic Frontier Foundation]] و[[charity: water]] و[[الصليب الأحمر الأمريكي|American Red Cross]] و WaterAid و [[مؤسسة ويكيميديا|Wikimedia Foundation]] . <ref>[https://15.wikipedia.org/contributors.html Wikipedia 15 contributors] Retrieved January 15, 2016 {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20190620144522/https://15.wikipedia.org/contributors.html |date=20 يونيو 2019}}</ref> بحلول نهاية أكتوبر 2014 ، حقق المطورون المشاركون أكثر من 100 مليون دولار <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://www.gamesindustry.biz/articles/2014-12-16-humble-bundle-has-raised-over-usd50-million
| عنوان = Humble Bundle has raised over $50 million
سطر 59:
| الأخير = Kerr
| الأول = Chris
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20201217121947/https://www.gamasutra.com/view/news/345470/Humble_has_raised_150M_for_charity_through_bundles_and_storefront.php | تاريخ أرشيف = 17 ديسمبر 2020 }}</ref> لقد ألهم نجاح نهج Humble Bundle عددًا من الجهود المماثلة لتقديم حزم "ادفع ما تريد" للألعاب الأصغر ،الأصغر، بما في ذلك [[إندي غالا|Indie Gala]] و[[إندي رويال|Indie Royale]] .
 
=== النجاح ===
تم اعتبار الترقية الأولى ناجحة للغاية. وأشار روزن إلى أنهم اعتبروا هدف المليون دولار هو أفضل سيناريو ،سيناريو، ولكن بمجرد بدء عملية البيع فعليًا ،فعليًا، "اتضح على الفور أننا كنا في طريقنا إلى شيء ما". <ref name="arstech after">{{استشهاد ويب
| مسار = https://arstechnica.com/gaming/guides/2010/05/with-1-million-raised-humble-bundle-games-go-open-source.ars
| عنوان = With >$1 million raised, Humble Bundle games go open source
سطر 86:
| الأخير = Boyer
| الأول = Brandon
| مسار الأرشيفأرشيف = https://web.archive.org/web/20181114215905/https://boingboing.net/2010/05/11/humble-indie-bundles.html | تاريخ الأرشيفأرشيف = 14 نوفمبر 2018 }}</ref> تناقض التحرك لتقديم الألعاب بالسعر والطريقة اللذين يرغب المستهلكون في شرائهما مع ناشري البرامج الأكبر حجمًا الذين يضعون قيودًا مصطنعة على محتواهم ؛ يعتقد مايك مازنك من [[تكديرت|Techdirt]] أن ترويج Humble Bundle يعمل لأنه "يركز [محرر] على إعطاء الأشخاص أسبابًا حقيقية للشراء ،للشراء، بدلاً من مجرد الشعور بأنه يحق لهم تحديد الشروط التي يشترون بموجبها والبحث عن طرق للحد من أولئك الذين يريدون التفاعل معهم بطريقة مختلفة ". <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://www.techdirt.com/blog/entrepreneurs/articles/20100511/1428089384.shtml
| عنوان = Humble Indie Bundle Hits One Million In Sales... Goes Open Source
سطر 94:
| الأخير = Masnick
| الأول = Mike
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20181215224725/https://www.techdirt.com/articles/20100511/1428089384.shtml | تاريخ أرشيف = 15 ديسمبر 2018 }}</ref> وطبقا لما ذكره روزن ،روزن، فإن مصدر الموقع الإلكتروني الخاص بالترويج قد طلب من ولفير من قبل عدة مجموعات أخرى. لا يزال روزن يعتقد أنه يمكن رؤية العديد من المبيعات الخيرية المماثلة في المستقبل من نجاح Humble Bundle. <ref name="arstech after" /> بالنسبة إلى الحزم المستقبلية ،المستقبلية، يرغب Rosen في تضمين ألعاب أقل شهرة على عكس ''World of Goo'' و ''Braid'' ، ولكن كان عليه بالفعل رفض بعض طلبات المطورين ليتم تضمينها في حزمة ،حزمة، مدعياً أن جودة الألعاب قد تشوه العلامة التجارية Humble Indie Bundle . بدلاً من ذلك ،ذلك، يعتقد أن الألعاب الصغيرة التي ليس لها ملف تعريف واسع وتكون "جيدة بشكل قانوني" ستكون مثالية لإدراجها في الحزم المستقبلية. <ref name="humble gdc">{{استشهاد ويب
| مسار = http://www.gamasutra.com/view/news/33272/GDC_2011_Humble_Indie_Bundle_Creators_Talk_Inspiration_Execution.php
| عنوان = GDC 2011: Humble Indie Bundle Creators Talk Inspiration, Execution
سطر 104:
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20201112011915/https://www.gamasutra.com/view/news/33272/GDC_2011_Humble_Indie_Bundle_Creators_Talk_Inspiration_Execution.php | تاريخ أرشيف = 12 نوفمبر 2020 }}</ref>
 
نتيجة لنجاح الحزمة ،الحزمة، بدأت مجموعات أخرى في خطط مماثلة لدفع ما تريده للألعاب المستقلة الأخرى ،الأخرى، بما في ذلك "Indie Gala" و "Indie Royale" و "Little Big Bunch"
 
''[[بي سي غيمر|قامت PC Gamer]]'' بتسمية فريق Wolfire كمؤسسي حزمة Humble Indie Bundle كأبطال مجتمعهم لعام 2011 لدعمهم لسوق تطوير الألعاب المستقلة. <ref>{{استشهاد ويب
سطر 114:
| الأخير = Francis
| الأول = Tom
| مسار الأرشيفأرشيف = https://web.archive.org/web/20140118010706/http://www.pcgamer.com/2011/12/26/the-humble-bundle-guys-pc-gamers-community-heroes-of-the-year | تاريخ الأرشيفأرشيف = 18 يناير 2014 }}</ref> أدرجت ''[[فوربس (مجلة)|فوربس]]'' جون جراهام في قائمة "30 تحت 30" عام 2013 في قائمة القادة في مجال الألعاب لنجاح حزمة همبل ،همبل، <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = https://www.forbes.com/special-report/2014/30-under-30/games.html
| عنوان = 2013 30 Under 30 - Games
سطر 132:
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20201217121811/https://www.forbes.com/sites/davidewalt/2015/01/05/30-under-30-video-games-top-designers-executives/ | تاريخ أرشيف = 17 ديسمبر 2020 }}</ref>
 
بعد نهاية حزمة Humble eBook Bundle ، أشار [[جون سكالزي]] إلى أن العديد من العوامل ،العوامل، مثل التعرف على اسم العلامة التجارية ،التجارية، ونقص إدارة الحقوق الرقمية ،الرقمية، والتركيز على الأعمال الخيرية ،الخيرية، وتفرد الحزمة وتنسيقها ،وتنسيقها، وتنوع المؤلفين المشمولين ،المشمولين، مجموعة الكتب الإلكترونية المتواضعة ناجحة. <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://whatever.scalzi.com/2012/10/24/humble-ebook-bundle-post-mortem/
| عنوان = Humble eBook Bundle Post-Mortem
سطر 140:
| الأول = John
|مسار أرشيف= https://web.archive.org/web/20191026031008/https://whatever.scalzi.com/2012/10/24/humble-ebook-bundle-post-mortem/
|تاريخ أرشيف=2019-10-26}}</ref> يلاحظ Scalzi أنه في حين أن الأشخاص الذين يشاركون في Humble Bundles سيحصلون على صافي ربح أقل مما كان سيحصلون عليه بدون الحزمة (نظرًا للنسب المتغيرة التي يمكن للمستفيدين التبرع بها والناشرين يأخذون حصتهم من العائدات) ، ولكن في المقابل يحصلون على حجم أكبر (المتواضع) باعت Bundle 42000 نسخة من الكتب الإلكترونية في أسبوعين ،أسبوعين، أي ما يعادل تقريبًا متوسط أكثر الكتب مبيعًا شهريًا). في الختام ،الختام، يشيد Scalzi بفكرة Humble Bundle ، ويلاحظ للمساهمين المستقبليين أنه على الرغم من أن الحزمة منخفضة الهامش ،الهامش، إلا أنها منخفضة المخاطر أيضًا. <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://whatever.scalzi.com/2012/10/24/the-humble-ebook-bundles-and-authors/
| عنوان = The Humble eBook Bundles and Authors
سطر 147:
| الأخير = Scalzi
| الأول = John
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20190402130954/https://whatever.scalzi.com/2012/10/24/the-humble-ebook-bundles-and-authors/ | تاريخ أرشيف = 2 أبريل 2019 }}</ref> لاحظ الروائي [[كوري دكتورو|كوري دوكتورو]] ، الذي نظم كلتا حزم الكتب الإلكترونية ،الإلكترونية، أنه على الرغم من عدم مشاركة أي ناشر بخلاف [[كتب تور]] في الحزمة بسبب شروط عدم وجود إدارة الحقوق الرقمية ،الرقمية، إلا أنهم ما زالوا يجمعون حوالي مليوني دولار للكتب التي كان توزيعها يكسب مؤلفيها القليل من المال. <ref name="publishersweekly.com">{{استشهاد ويب
| مسار = http://www.publishersweekly.com/pw/by-topic/digital/content-and-e-books/article/61256-humble-bundle-looks-to-add-e-books.html
| عنوان = Humble Bundle Looks to Add E-books
سطر 153:
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20190402132419/https://www.publishersweekly.com/pw/by-topic/digital/content-and-e-books/article/61256-humble-bundle-looks-to-add-e-books.html | تاريخ أرشيف = 2 أبريل 2019 }}</ref>
 
ذكر Terence Lee من Hitbox Team أيضًا أن حزمة Humble كانت ناجحة في لعبتهم ''Dustforce'' ، حتى بعد انتهاء الحزمة. عندما اتصلت Humble Bundle بالفريق لأول مرة وسألوا عما إذا كان بإمكانهم نقل اللعبة إلى Linux وتجميعها ،وتجميعها، باعت اللعبة حوالي عشر نسخ على Steam يوميًا. في اليوم الذي ظهرت فيه حزمة Humble Indie Bundle 6 مع ''Dustforce'' ، ارتفعت المبيعات من خلال Humble Bundle إلى أكثر من 50000 نسخة يوميًا. بينما تلقى فريق Hitbox 178000 دولار فقط من أصل 2 مليونمليوني دولار من حزمة Humble التي تم إنتاجها ،إنتاجها، تسبب العدد المتزايد من اللاعبين في زيادة المبيعات اليومية للعبة من أقل من عشرة إلى حوالي 50-60 نسخة يوميًا. <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures
| عنوان = Hitbox Team - Dustforce sales figures
سطر 159:
| مسار أرشيف = https://web.archive.org/web/20201217120932/http://hitboxteam.com/dustforce-sales-figures | تاريخ أرشيف = 17 ديسمبر 2020 }}</ref>
 
من ناحية أخرى ،أخرى، أشار [[The Binding of Isaac (لعبة فيديو)|Binding of Isaac]] و ''Super Meat Boy ،'' Edmund McMillen ، في منشور tumblr إلى أن الحزم "ليست ناجحة كما يعتقد الكثيرون." في حين أن Humble Bundles هي طريقة ممتازة للألعاب الشعبية للحصول على دفعة نهائية في المبيعات وكذلك لمساعدة الألعاب الأقل شهرة في الحصول على مزيد من الاهتمام ،الاهتمام، فقد أظهرت الإحصائيات أن المبيعات انخفضت أكثر في السنوات التي كانت فيها ''Binding of Isaac'' و ''Super Meat Boy'' في حزم مما كانت عليه في السنوات التالية. في النهاية ،النهاية، وفقًا لماكميلن ،لماكميلن، لا تؤذي حزمة Humble Bundles ولا تساعد على المدى الطويل ،الطويل، ويبدو الآن أنها تقليد أكثر من أي شيء آخر. <ref>{{استشهاد ويب
| مسار = http://edmundm.com/post/73713190296/how-successful-was-it-when-super-met-boy-and-binding-of
| عنوان = EdmundM.com, How successful was it when Super Met Boy and...